Vorstellung der quantitativen Daten

Nachdem das methodische Vorgehen und das Auswertungsverfahren beschrieben worden sind, werden die erfassten Daten beleuchtet. Der Aufbau dieses Teils ist am Aufbau des Fragebogens angelehnt, wird aber nicht jede Frage einzeln vorstellen. An der Umfrage haben insgesamt 337 Personen teilgenommen. Vollständig ausgefüllt wurden 248 Fragebögen, so dass sich eine Beantwortungsquote von 73,6 % ergibt (gemessen an angefangenen und abgeschlossenen Fragebögen). Die durchschnittliche Beantwortungszeit liegt bei 15,2 Minuten und somit zwar über dem Wert aus dem Pretest, jedoch im Rahmen der geplanten Zeit. Zu beachten ist allerdings, dass lediglich Start- und Endzeit einer Befragung erfasst werden. Ob der Befragte tatsächlich die ganze Zeit den Fragebogen beantwortet hat, kann nicht mit Sicherheit gesagt werden. Die Prozentangaben sind bis auf die erste Nachkommastelle gerundet angegeben. Die angegebenen Daten stammen, sofern nicht explizit anders gekennzeichnet, alle aus der im vorherigen Kapitel vorgestellten Untersuchung.

Zusammensetzung der Befragten

Die Gruppe der Befragten setzt sich aus 244 männlichen und vier weiblichen Teilnehmern zusammen. Aufgrund der Antwortabhängigkeiten im Fragebogen haben nicht alle Teilnehmer auch alle Fragen beantwortet. N variiert daher und wird jeweils angegeben. Die Altersstruktur kann in der folgenden Tabelle abgelesen werden.

Altersstruktur (n=248)

Alter Anzahl Prozent
< 12 2 0,8 %
12-15 16 6,5 %
16-20 45 18,2 %
21-30 108 43,5 %
31-40 55 22,1 %
>41 22 8,9 %
248 100 %

Quelle: eigene Darstellung

Zu erkennen ist, dass die größte Gruppe im Alter von 21-30 Jahren ist (43,5 %, n=248), gefolgt von der Gruppe der 31-40 Jährigen (22,1 %) und den 16-20 Jährigen (18,2 %). 103 TN (41,7 %, n=247) besitzen einen Hochschul- und 77 TN (31,2 %) einen Schulabschluss. Die restlichen Befragten geben an, keinen Abschluss (15,4 %) oder eine Ausbildung abgeschlossen zu haben (11,7 %).

Nach aktueller Tätigkeit aufgeschlüsselt (Abbildung 1) bilden sich drei größere Gruppen: Angestellte mit 75 der Befragten (30,2 %), Studenten mit 66 (26,6 %) und Schüler mit 43 (17,3 %).


Abbildung 1: Tätigkeit der Befragten (n=248); Quelle: eigene Darstellung

Das Lieblingsgenre (Abbildung 2) der Befragten, hier waren Mehrfachnennungen möglich, bilden eindeutig die Strategiespiele mit 230 Stimmen (92,7 %), gefolgt von Rollenspielen mit 143 Nennungen (57,7 %). Eng zusammen sind die Genres Simulationen mit 75 (30,2 %), Shooter mit 69 (27,8 %) und Management mit 67 Stimmen (27,0 %). Dabei gibt der Großteil der Befragten, nämlich 178 (71,8 %), an, auch andere Spiele aus dem Genre von Civ IV zu spielen.


Abbildung 2: Bevorzugte Genres der Befragten (in %, n=248); Quelle: eigene Darstellung

Spielbedingungen und -nutzung bei Civilization IV

Die Spielbedingungen, unter denen die Spieler spielen, sind ebenfalls Bestandteil dieser Untersuchung. Vorab wird gefragt, ob bereits Spielerfahrung mit anderen Titeln der Serie besteht (Frage 8). 206 (83,1 %) der befragten Spieler geben an, schon vorher Versionen von Civ gespielt zu haben. Welche Versionen dies sind, kann in Abbildung 3 gelesen werden (Frage 9; bei „Sonstiges“ wird neun Mal Call to Power erwähnt).


Abbildung 3: Weitere gespielte Versionen von Civilization (n=206); Quelle: eigene Darstellung

Die beiden meistgespielten Schwierigkeitsgrade (Frage 10; n=247) sind König (23,4 %) und Prinz (21,8 %), gefolgt von Kaiser (14,5 %) und Adeliger (13,7 %). Unsterblicher (9,3 %) und Kriegsherr (9,7 %) sind fast gleich oft erwähnt, Häuptling (2,4 %) und Siedler (1,6 %) sowie der höchste Schwierigkeitsgrad Gottheit (3,2 %) werden seltener ausgewählt. Auf die Frage nach der Spielgeschwindigkeit (Frage 11; n=246) gibt die größte Gruppe an, das Spiel mit normaler Spielgeschwindigkeit (41,9 %) zu spielen, gefolgt von Episch (27,8 %) und Marathon (24,2 %). Ein schnelles Spiel bevorzugen dagegen nur 13 (5,2 %) der Befragten. Zwei Befragte enthalten sich ihrer Antwort. Die meisten Spieler geben bei der Frage nach dem Spielmodus (Frage 12; n=245) an, eher im Einzelspielermodus zu spielen (69,8 %). 59 (23,8 %) nutzen sowohl den Einzel- als auch den Mehrspielermodus zu gleichen Teilen und 13 (5,2 %) geben an, eher im Mehrspielermodus anzutreten.

Nachdem nun die Rahmenbedingungen eines Spiels in Erfahrung gebracht worden sind, wird nach dem Nutzungsverhalten gefragt (Fragen 13 und 14; Abbildung 4). 30 Spieler (12,1 %) geben an, täglich zu spielen. Der Schnitt liegt in dieser Gruppe bei 3,1 h pro Session. Die beiden größten Gruppen mit 86 (34,7 %) bzw. 97 (39,1 %) Mitgliedern geben an, 3-5 Mal bzw. 1-2 Mal pro Woche zu spielen. Die Nutzungsdauer pro Session steigt dabei stetig an, so dass die Spieler, die weniger als einmal pro Woche spielen (14,1 %), pro Session 4,6 h aufbringen.


Abbildung 4: Nutzungsverhalten bei Civ IV (n=248); Quelle: eigene Darstellung

Der größte Teil der Befragten schätzt sich bei der Einstufung seiner Fähigkeiten (Frage 15; n=248) als fortgeschrittenen Spieler ein (68,9 %). 55 (22,2 %) sehen sich als Profi und 22 (8,9 %) beurteilen ihr Können im Spiel auf dem Niveau eines Anfängers. Fast alle Spieler (89,5 %) halten Civilization IV für ein komplexes Spiel (Frage 19; n=248).

Ziele der Spieler im Spiel

Angelehnt an Dörners Modell werden die Spieler befragt, ob sie von Anfang an ein bestimmtes Ziel verfolgen (Frage 22; n=248). Dabei geben 49 (19,8 %) an, bereits vor dem Jahr 0 ein bestimmtes Ziel zu verfolgen. 97 (39,1 %) verfolgen nicht immer bereits früh ein bestimmtes Ziel und 54 (21,8 %) geben an, sich erst später, im Schnitt um das Jahr 1100 n.C., für ein Ziel zu entscheiden (Frage 23). Die restlichen Befragten (19,3 %) spielen ohne bestimmte Zielvorstellung. Daher wurde die folgende Frage 25 nicht von dieser Gruppe beantwortet: Die Spieler, die ein bestimmtes Ziel verfolgen (n=200), benennen den Herrschaftssieg (121 Stimmen) und den Gewinn des Weltraumrennens (120 Stimmen) als ihre am häufigsten gewählten Ziele (siehe Abbildung 5). Der Punktsieg und der Religionssieg bilden die am seltensten verfolgten Ziele mit 34 bzw. 23 Stimmen.


Abbildung 5: Verfolgte Gewinnziele der Spieler (in %; n=200); Quelle: eigene Darstellung

Planen und Handeln im Spiel

Ein weiteres Element beim Umgang mit komplexen Systemen ist die Planung, die auch die Informationsgewinnung im laufenden Prozess beinhaltet. Hierzu wird nach Spielelementen und deren Prüfungsintervall durch den Spieler im Laufe eines Spiels gefragt. In der folgenden Abbildung kann erkannt werden, dass die eigenen Einheiten und die eigenen Städte häufiger von den Spielern überprüft werden (Frage 28; Abbildung 6). Mehr als 80 % der befragten Spieler geben an, spätestens nach zehn Runden den Status der eigenen Städte zu prüfen. Ähnlich verhält es sich mit den Einheiten, die ebenfalls von fast 80 % der befragten Spieler mindestens alle zehn Runden, bei 31,5 % sogar jede Runde überprüft werden (bei den Städten sind es 22,6 %). Den Siegbedingungen wird hingegen seltener Beachtung geschenkt: Diese werden von 54,4 % erst nach mehr als 26 Runden überprüft und 6,5 % geben an, die Siegbedingungen nie zu kontrollieren.


Abbildung 6: Prüfungsintervalle von Spielelementen (in %; Werte ≤ 2% werden zwecks besserer Lesbarkeit nicht angezeigt; n=248); Quelle: eigene Darstellung

In diesem Rahmen wird auch gefragt, ob sich dieses Verhalten im Laufe eines Spiels verändert (Frage 29; Abbildung 7). Hier kann erkannt werden, dass die Siegbedingungen mit dem Fortschreiten eines Spiels öfter geprüft werden. Gleiches gilt für den Status der anderen Völker. Die Planung neuer Städte nimmt am stärksten ab: Hier geben 70,6 % der Teilnehmer an, seltener nach geeigneten Plätzen Ausschau zu halten.

Neben diesen Überprüfungen sagen 40,7 % (Frage 30; n=248) der Befragten, dass sie immer und 36,3 %, dass sie öfter überlegen, was in zehn oder mehr Runden aufgrund ihrer aktuellen Handlungen geschehen könnte. Nur 2,8 % geben an, sich gar keine Gedanken hierüber zu machen.


Abbildung 7: Veränderung der Prüfungsintervalle im Spielverlauf (in %; n=245);
Quelle: eigene Darstellung

Nicht nur zur Informationsbeschaffung werden die Spieler befragt, sondern auch, ob sie bestimmte Handlungsmuster im Spiel entwickelt haben (Frage 31; n=248). 75,8 % (188) bejahen diese Frage. Hieran angeschlossen werden diese Spieler nach der Ausprägung der Handlungsmuster bezogen auf bestimmte Bereiche gefragt (Frage 32; Abbildung 8; von 1 entspricht stark bis 5 entspricht schwach ausgeprägt). In den Bereichen Forschung, Modernisierungen und Städtegründung sind die Handlungsmuster stärker ausgeprägt als im Bereich Einheiten und Forschung. Im Bereich der Bauvorhaben in Städten beurteilen die meisten Teilnehmer ihre Handlungsmuster mit „stärker“ (43,6 %). Die abschließende Frage 33, ob sich die Spieler dieser Handlungsmuster bereits bewusst waren, beantworten 174 der 188 mit Ja.


Abbildung 8: Ausprägung von Handlungsmustern in bestimmten Bereichen (in %; von 1, stark ausgeprägt, bis 5, schwach ausgeprägt; n=188); Quelle: eigene Darstellung

Beurteilung des Spiels durch die Spieler

Im letzten Teil des Fragebogens werden die Spieler über ihre Meinung zu Civ IV mit Blick auf Lernpotenziale des Spiels befragt. Bei drei Fragen können die Befragten ihre Auswahl durch Kommentare ergänzen.


Abbildung 9: „Hast du etwas vom Spiel gelernt?“ (in %, n=248); Quelle: eigene Darstellung

Grundsätzlich stimmen die Spieler der Aussage, dass sie etwas von Civ IV gelernt haben, zu (Frage 36; n=248; Abbildung 9). 73,8 % (183) geben an, zumindest eingeschränkt etwas gelernt zu haben (41,9 % sagen „auf jeden Fall“). Auf die konkrete Frage, ob sie glauben, dass Civ IV historische oder politische Ereignisse näher bringen könnte, antworten noch 62,5 % mit Ja (43,1 % aber mit dem Hinweis „eingeschränkt“; Frage 35).

Bei der anschließenden Frage sollen die Teilnehmer, die angegeben haben, dass sie etwas gelernt haben (könnten), Bereiche aufzeigen, in denen sie glauben, etwas durch das Spiel gelernt zu haben (Frage 37; n=214; Abbildung 10). 67,3 % (144) der befragten Spieler geben an, im Bereich „Geschichte“ etwas erfahren zu haben. „Taktisches/Strategisches Denken“ und „Organisation und Planung“ folgen mit 60,3 % (129) bzw. 53,3 % (114). Die Bereiche „Kultur“, „Politik“, „Komplexe Zusammenhänge“ und „Wissenschaft“ liegen dicht beianander zwischen 29,4 % (63) und 32,7 %. (70). Unter „Sonstiges“ wird vermutet, dass sich über bei Civ IV kennengelernte Einheiten oder Bauwerke auch außerhalb des Spiels informiert werden könnte, wie u.a. ID 23 erwähnt: „It can be educational when you 1st learn the game to read up on real units, buildings, etc used by real civs in life.“.


Abbildung 10: „In welche Bereiche würdest du das Gelernte einteilen?“ (in %, n=214); Quelle: eigene Darstellung

Transfers

Mit Bezug auf mögliche Transfers wird gefragt, ob das Erlernte auch außerhalb von Civ IV angewandt werden könnte bzw. bereits angewandt worden ist (Frage 38; n=214). Bei dieser Frage geben 27,6 % (59) an, dass dem nicht der Fall sei. Die anderen Befragten stimmen fast zur Hälfte zu und 22,9 % (49) können es nicht genau abschätzen. Bei der anschließenden Einteilung der möglichen oder auch tatsächlichen Anwendungsbereiche des Erlernten (Frage 39; n=155) können die Spieler auch Kommentare zur getätigten Auswahl abgeben. Hier ist wieder zu erkennen, dass ebenfalls der Bereich „Geschichte und Politik“ der am häufigsten benannte Bereich ist (61,3 %). Kommentare hier beinhalten häufig Aussagen wie „Im Geschichtsunterricht“ (ID 74), „School“ (ID 135, ID 145, ID 146) bzw. „Schule“ (ID 92, ID 234, ID 277) oder „You can read about leaders and civilization wich [sic] has taught me some facts.“ (ID 163). Insgesamt wird in den Kommentaren 18 Mal direkt auf Schule bzw. Unterricht verwiesen. Fast alle Kommentare beziehen sich auf die Vermittlung von bestimmtem historischen Wissen („knowing more about world wonders“, ID 349; „Understanding more about significant historical events, […]“, ID 285, oder „besonders unbekannte Völker laden ein, sich mit ihrer Geschichte zu beschäftigen“, ID 98). Die Hälfte gibt an, dass sie bei anderen Spielen durch Civ IV Erlerntes anwenden können bzw. bereits konnten. Die Bereiche „Planen/Organisieren“, „Verständnis für komplexe Systeme“ und „Erfassen von Zusammenhängen“ sind ähnlich oft genannt (36,1 %, 33,5 % und 31,6 %). Auf die Kommentare hierzu wird später eingegangen.

Eine zu einem früheren Zeitpunkt gestellte Frage hat sich auf feste Handlungsmuster bezogen. Jetzt wird gefragt, ob diese Spieler in irgendeiner Form diese Handlungsmuster auch auf andere Situationen übertragen können (Frage 40; n=188). Diese Frage wird von einer großen Mehrheit verneint (74 %). Die Teilnehmer, die die Frage bejahten (26 %), werden gefragt, in welche Bereiche sie diese Muster einordnen würden (Frage 41; n=49; Abbildung 11). Auch hier haben sie wieder Gelegenheit, ihre Auswahl mit Kommentaren zu versehen. Abermals wird „bei anderen (Computer-)Spielen“ häufig (61,2 %) gewählt. Bei Kommentaren zu dieser Antwort findet sich öfter der Hinweis, dass andere Spiele aus dem Genre ähnlich funktionieren und daher in Civ IV erlernte bzw. angewandte Handlungsmuster auch für diese Spiele in entsprechend angepasster Form angewandt werden können (z.B. ID 163: „You learn how games work.“; ID 280: „many of the same basic management precepts work in other games […]“ oder ID 206: „Similar strategies tend to crop up (early rushes, fast expansion, etc)“). Fast die Hälfte ordnet diese Muster der Planung und Organisation zu (44,9 %). Hier finden sich Aussagen wie „Plannen [sic] viel mehr, generell überall. Arbeite auch mehr mit Papier bspw. beim Fitnesstraining führe ich Protokolle.“ (ID 69) oder „formulating long term plans towards personal victory conditions = dreams“ (ID 154). Auf die weiteren Kommentare wird ebenfalls im späteren Verlauf noch einmal eingegangen.


Abbildung 11: „In welchen Situationen war dies der Fall?“ (in %, n=49); Quelle: eigene Darstellung

Neben Erlerntem und Handlungsmustern werden die Spieler auch gefragt, ob sie sich, wenn sie nicht spielen, mit dem Spiel beschäftigen bzw. über das Spiel nachdenken (Frage 42; n=248). Hier geben 141 (56,9 %) an, dies „ab und zu“ zu tun. 60 (24,2 %) beschäftigen sich öfter bis sehr oft mit dem Spiel und die restlichen 47 Befragten (19 %) nie. Auch hier werden anschließend die Spieler, die angaben, sich mit dem Spiel auch außerhalb des Spiels zu beschäftigen, gefragt, mit welchen Bereichen sie sich befassen (Frage 43; n=201; Abbildung 12).


Abbildung 12: „Worüber denkst du nach?“ (in %, n=201); Quelle: eigene Darstellung

Das strategische bzw. taktische Vorgehen innerhalb eines Spiels bildet dabei mit 130 Stimmen (64,7 %) den Schwerpunkt. Häufigste Nennung bei den Kommentaren ist „Krieg“ mit 21 Erwähnungen, gefolgt von geplanten Forschungsvorhaben, möglichen Siegvarianten und ganz allgemein den nächsten Schritten. Der bisherige Verlauf eines  Spiels stellt die zweithäufigste Beschäftigung dar. Hier wird oft der Gedanke über mögliche Fehler im letzten Spiel benannt („was war gut, was war schlecht“, ID 94; „did I do the right thing?“, ID 236 oder „vorallem [sic] bei Fehlern“, ID 311). Ähnlich wie bei den Überlegungen zum strategischen/taktischen Vorgehen sehen die Kommentare zum Punkt „Gegner/Mitspieler“ aus (71 Stimmen): „best target to attack“ (ID 131), „Besonders bei Krieg im MP“ (ID 219) oder „Ziele des Gegners erkennen“ (ID 272). Nächste Bauvorhaben oder Züge der Einheiten bilden die Gruppe, mit der sich seltener beschäftigt wird. Allerdings sind in den Kommentaren zu anderen Punkten auch Verweise hierzu zu finden, die an dieser Stelle jedoch unberücksichtigt bleiben.

Neben den Themenbereichen wird auch nach den Momenten, in denen sich die Befragten mit dem Spiel beschäftigten, gefragt (Frage 44; n=201). Die mit Abstand häufigste Wahl fiel auf „Wenn ich gerade Zeit überbrücken muss (Langeweile, etc.)“ (147 Stimmen, 73,1 %). Mit 75 und 68 Stimmen erhielten „Beim Gespräch über das Spiel mit anderen“ und „Wenn mich andere Dinge an das Spiel erinnern“ deutlich weniger Stimmen.

Mit der letzten Frage 45 (n=248) des Fragebogens sollte herausgefunden werden, ob Civ IV bei den Spielern Interesse für andere Themen geweckt hat. Hier sagt die Hälfte der Spieler, dass dem nicht so sei. 12,1 % waren sich nicht sicher und 37,5 % antworten mit Ja.


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