Zusammenfassung

Der Psychologe Dietrich Dörner hat sich bereits seit vielen Jahren mit den Problemen der Menschen im Umgang mit komplexen Systemen befasst. Grundlage seiner Untersuchungen waren computersimulierte Planspiele wie das Lohhausen-Experiment. Er hat die dabei beobachteten Schwierigkeiten in die Handlungsfelder Zielsetzung, Modellbildung, Zeitabläufe/Dynamik, Planen und das Handeln innerhalb einer Gruppe eingeteilt und auffällige Verhaltensweisen herausgestellt.

Hieran angelehnt werden das Computerspiel Civilization IV und dessen Spieler betrachtet. Das Spiel ist dem Genre der Strategiespiele zuzuordnen und bildet ein komplexes System ab. Der Spieler dirigiert die Geschicke seiner Zivilisation durch den Lauf der Zeit und muss dabei viele unterschiedliche Spielelemente beachten. In einer Untersuchung, deren Grundlage sowohl die durch Dörner erarbeiteten Handlungsfelder als auch das von Jürgen Fritz erarbeitete Transfermodell bilden, haben die Spieler Gelegenheit, ihre persönliche Einschätzung des Spiels, ihr Spielverhalten und aus dem Spiel übernommene Inhalte und Handlungsmuster zu beschreiben. Durch das von Fritz erarbeitete Netzwerk der Lebenswelt können die beschriebenen Erfahrungen den unterschiedlichen Welten zugeordnet und durch die Transferformen (u.A. informationelle, problemlösende und kognitive) und Transferebenen (z.B. die Fact- oder Print-Ebene) auch in ihrer Qualität beurteilt werden.

Civilization IV wird von den Spielern als ein komplexes System erkannt, sie haben aber Schwierigkeiten, Merkmale komplexer Systeme im Spiel zu beschreiben. Die Spieler beurteilen das Spiel in vielen Bereichen als geeignet, (Handlungs-)Wissen vermitteln zu können und geben an, etwas aus dem Spiel gelernt zu haben. Auffällig sind Ähnlichkeiten im Verhalten der Spieler im Vergleich zu Dörners Experimenten: Die Besonderheiten der Modellbildung oder das Verfolgen bestimmter Ziele in Verbindung mit planerischem Vorgehen lassen auch bei dieser Untersuchung Muster erkennen. Festgehalten werden kann, dass durch das Spiel das Interesse an verschiedenen Themen, hauptsächlich Geschichte, geweckt wird. Die aus den 248 beantworteten Fragebögen gewonnenen Erkenntnisse legen den Grundstein für eine weiterführende qualitative Forschung.


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