Erstes Zwischenfazit (Elemente komplexer Systeme)
Kurz zusammengefasst ergibt sich folgende Übersicht:
- Civ IV besitzt viele Elemente, die zueinander in Beziehung stehen; diese teilen sich in folgende Bereiche auf:
- Zivilisationen (34 mit 52 Staatsoberhäuptern; allerdings begrenzte Zahl pro Spiel)
- Einheiten (113) mit verschiedenen Beförderungsmöglichkeiten (53)
- Technologien (92)
- Bauwerke (Gebäude: 87, Weltwunder: 41, Nationale Wunder: 14, Projekte: 5)
- Ressourcen (35)
- unterschiedliche Geländearten (8) und -eigenschaften (7)
- Staatsformen (5 Kategorien mit je 5 Systemen)
- diverse Spezialisten
- Diese Elemente beeinflussen sich in unterschiedlicher Form und bilden Abhängigkeiten.
- Grundsätzlich stehen alle Informationen zu den Beziehungen zur Verfügung, dennoch bildet die große Anzahl eine besondere Schwierigkeit.
- Intransparenz ist zu Spielbeginn vorhanden, verringert sich aber im Laufe des Spiels. Allerdings kann durch die im vorherigen Punkt erwähnte hohe Anzahl von Spielelementen eine neue Form von Intransparenz entstehen, die jedoch eher individuell zu betrachten ist, da die Elemente zwar mehr werden, gleichwohl immer noch sichtbar bleiben.
- Dynamik wird durch das Spielprinzip reduziert, sie kann aber im Verlauf des Spiels durch die wachsende Zahl der Elemente ein Faktor werden.
Anhand dieser Übersicht kann erkannt werden, dass Civ IV durchaus ein komplexes System darstellt. Zwar werden nicht alle Kriterien in gleicher Weise erfüllt, jedoch fehlt es hier an klaren Vorgaben, wie stark ein Merkmal ausgeprägt sein muss, damit es erfüllt ist.
Zweites Zwischenfazit (Handlungsbereiche)
Die von Dörner erarbeiteten Handlungsbereiche lassen sich wie folgt im Spiel erkennen:
- Zielsetzung: Ziele werden durch das Spiel (messbar) vorgegeben, so dass der Spieler hier weniger durch die Zieldefinition als durch die eigene Motivation, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, gefordert wird.
- Modellbildung: Die hohe Anzahl an Elementen und Beziehungen bietet die Möglichkeit, dass das Spiel die Notwendigkeit einer Modellbildung verdeutlicht.
- Zeitabläufe: Das Spiel bietet hier aufgrund des Spielprinzips weniger Möglichkeiten, Dynamiken bzw. Zeitabläufe als kritischen Bereich in komplexen Situationen erkennen zu können.
- Planen: Das planerische Vermögen des Spielers wird zwar durch die ausführlichen Informationen gut unterstützt, allerdings muss er die Entscheidungen unter Berücksichtigung des gesamten Systems bzw. des Modells und der vorhandenen Beziehungen treffen.
- Die Gruppe: Hier bietet Civ IV ein geringeres Lernpotenzial, da das Spiel nicht unbedingt als Teamspiel konzipiert worden ist. Ausnahme bilden die erwähnten Spielvarianten.