{"id":460,"date":"2011-03-05T14:14:34","date_gmt":"2011-03-05T13:14:34","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=460"},"modified":"2014-06-29T09:55:13","modified_gmt":"2014-06-29T08:55:13","slug":"transfers-fritz","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=460","title":{"rendered":"Transfers (nach Fritz)"},"content":{"rendered":"<p>Neben dem Bereich der Kriterien komplexer Systeme liegt ein Fokus auch auf m\u00f6glichen Transfers. Hier sollen nun durch die Spieler beschriebene Transfers beurteilt werden. Dabei soll der Blick auf das Thema der Arbeit gewahrt bleiben, so dass der zwar sehr oft erw\u00e4hnte, aber nur bedingt zum Thema geh\u00f6rende Bereich der Geschichte hier am Rande betrachtet wird. Aufgrund der ersten Auswertung k\u00f6nnen die Transfers grob auf die virtuelle und die mentale Welt aufgeteilt werden. Die reale Welt kann insofern in Betracht gezogen werden, als dass Spieler angeben, aus dem Spiel entwickelte Verhaltensweisen auch in dieser Welt einzusetzen. Die mediale Welt und die Traumwelt bleiben unber\u00fccksichtigt, da diese im Regelfall nicht aktiv gestaltet und zudem nur selten angesprochen werden. Da M\u00f6glichkeiten des Spiels betrachtet werden, werden hier nur Transfers vom Spiel, also aus der virtuellen Welt, betrachtet. Dabei soll noch einmal darauf hingewiesen werden, dass aufgrund der gew\u00e4hlten Methode die Qualit\u00e4t der Transfers nur unzureichend beurteilt werden kann.<\/p>\n<h3>Transferformen<\/h3>\n<p>Die Mehrzahl der Spieler gibt an, dass sie durch das Spiel etwas gelernt hat<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Der Gro\u00dfteil des Gelernten l\u00e4sst sich dem Bereich Geschichte zuordnen und die beschriebenen Transfers finden haupts\u00e4chlich in Form eines informationellen Transfers statt, da sie sich fast ausschlie\u00dflich auf Wissen aus der realen Welt beziehen. Dabei ist dieser Prozess nicht einseitig, da Spieler auch angeben, dass sie Fakten im Spiel mit den Fakten aus der realen Welt \u00fcberpr\u00fcfen. So gab ein Spieler an, dass die Darstellung der Geschichte in <em>Civ IV<\/em> nur bedingt den Tatsachen entspr\u00e4che<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>. Ein anderer Spieler beschreibt den lehrreichen Aspekt besonders deutlich: \u201e[&#8230;], CIV IV plays out as an interactive flash card game for memorizing certain historical figures, buildings, and technologies\u201c (ID 109; Frage 39). Er vergleicht das Spiel mit einem Karteikasten mit Lernkarten. Weitere merken an, dass die vermittelten Informationen eher grob sind, aber zumindest einen ersten Eindruck geben und zum recherchieren anregen<a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a>. Auch wenn es noch viele weitere Beispiele f\u00fcr dieses Themengebiet gibt, soll der Blick nun auf komplexe Systeme gerichtet werden.<\/p>\n<p>Mit Blick auf komplexe Systeme sind die bei Frage 39 angegebenen Bereiche Organisation, Planung, Erfassen von Zusammenh\u00e4ngen und Verst\u00e4ndnis f\u00fcr komplexe Systeme interessant. Diese Bereiche werden jeweils mit ca. 20 % benannt, was aus dem Spiel au\u00dferhalb des Spiels angewandt werden k\u00f6nnte oder schon angewandt worden ist. Hier sei der Hinweis gegeben, dass sogar 46 % der Befragten bei Frage 37 angeben, in diesen Bereichen etwas gelernt zu haben, dass Gelernte demnach aber nur f\u00fcr das Spiel anwendbar zu sein scheint (<em>n=248<\/em>).<\/p>\n<p>Die erkannten Transfers k\u00f6nnen verschiedenen Formen zugeordnet werden:<\/p>\n<p><strong>Informationelle Transfers<\/strong>: Wird die Erkenntnis, dass ein bestimmtes Verhalten gut ist, ohne dabei das Verhalten selbst zu lernen, als Information gewertet, sagen viele Spieler, dass <em>Civ IV<\/em> die Notwendigkeit f\u00fcr Planung deutlich macht. Au\u00dferdem erkennen die Spieler, dass Dynamik in Systemen existiert und, dass sich verschiedene Elemente gegenseitig beeinflussen k\u00f6nnen. Diese Erkenntnisse decken sich mit den bereits vorher erarbeiteten Kriterien komplexer Systemen<a name=\"_ftnref4\" href=\"#_ftn4\">[4]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Probleml\u00f6sende Transfers<\/strong>: Ein gro\u00dfer Teil der Spieler gibt an, Probleme aus dem Spiel in der mentalen Welt zu l\u00f6sen. So beschreiben Spieler bei Frage 43, dass sie \u00fcber Situationen im Spiel nachdenken und versuchen, Wege zur L\u00f6sung eines Konfliktes o.\u00c4. zu finden<a name=\"_ftnref5\" href=\"#_ftn5\">[5]<\/a>. Auff\u00e4llig ist, dass es sich h\u00e4ufig um taktische \u00dcberlegungen handelt, d.h. \u00dcberlegungen zum Vorgehen im Krieg.<\/p>\n<p><strong>Realit\u00e4tsstrukturierende Transfers<\/strong>: Spieler beschreiben, dass sie versuchen, reale Situationen anhand des Spiels besser beurteilen zu k\u00f6nnen<a name=\"_ftnref6\" href=\"#_ftn6\">[6]<\/a>. Dieser Fall wird aber eher selten beschrieben.<\/p>\n<p><strong>Kognitive Transfers<\/strong>: \u00dcber Dreiviertel der Spieler geben an, dass sie sich auch an das Spiel erinnern, wenn sie nicht spielen. Inhalte sind dabei oft \u00dcberlegungen zu dem weiteren Verlauf des Spiels, aber auch der bisherige Verlauf oder ganz allgemeine Spielelemente spielen eine Rolle<a name=\"_ftnref7\" href=\"#_ftn7\">[7]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Assoziative Transfers<\/strong>: Hier geben 27,4 % der Spieler an, dass sie durch \u00e4u\u00dfere Einfl\u00fcsse an das Spiel erinnert werden. Dabei k\u00f6nnen diese Reize individuell unterschiedlich sein: Landkarten, ein geschichtlicher Diskurs, Geb\u00e4ude oder Texte \u00fcber unterschiedliche Themen, die dann bei <em>Civ IV<\/em> implementiert werden sollen, werden hier benannt<a name=\"_ftnref8\" href=\"#_ftn8\">[8]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Instrumentell-handlungsorientierte Transfers<\/strong>: Diese Form kann nur in wenigen Antworten erkannt werden (Spieler selbst beurteilen diesen Fall auch als unwahrscheinlicher). Hauptbereich hier sind intramondiale Transfers von Handlungsmustern auf andere Spiele (12 %; <em>n=248<\/em>) <a name=\"_ftnref9\" href=\"#_ftn9\">[9]<\/a>. Bei der Planung von unterschiedlichen Abl\u00e4ufen geben noch 8,8 % an, ein bestimmtes Vorgehen \u00fcbernommen zu haben. Allerdings sind die gegebenen Beispiele nur bei wenigen tats\u00e4chlich als Handlungsmuster bewertbar und beschreiben die bereits erw\u00e4hnte Erkenntnis, dass z.B. eine durchdachte Planung notwendig ist.<\/p>\n<p><strong>Zeitlicher Transfer<\/strong>: Der zeitliche Transfer kann, wie bereits in Kapitel 7.3.3 erarbeitet, mit Blick auf Dynamik erkannt werden: einzelne Spieler geben an, dass sie durch das Spiel ein bestimmtes Gef\u00fchl f\u00fcr (lange) zeitliche Abl\u00e4ufe in der realen Welt entwickelt haben. Allerdings beziehen sich diese Aussagen eher auf die Beurteilung zeitlicher Abl\u00e4ufe und nicht auf ein ver\u00e4ndertes Zeitgef\u00fchl.<\/p>\n<p><strong>Ethisch-moralische Transfers<\/strong>: Auch wenn diese Transferform keinen direkten Bezug zum Thema der Arbeit hat, soll kurz darauf eingegangen werden, da in verschiedenen Artikeln die Wertung des Krieges in <em>Civ IV<\/em> als zu positiv oder gar rassistisch empfunden wird<a name=\"_ftnref10\" href=\"#_ftn10\">[10]<\/a>. Wie bereits festgestellt, besch\u00e4ftigen sich Spieler zwar viel mit der Frage, wie sie im Krieg vorgehen sollen, allerdings erw\u00e4hnt lediglich ein Spieler, dass er durch das Spiel gelernt habe, dass Krieg notwendig und unvermeidbar sei. \u201e[A]nd it taught me why war is the only way\u201c (ID 338) gibt dieser Spieler auf Frage 39 an. Nat\u00fcrlich kann hieraus kein R\u00fcckschluss darauf gezogen werden, ob <em>Civ IV<\/em> tats\u00e4chlich die Einstellung zum Krieg positiv oder negativ beeinflusst (hierf\u00fcr w\u00e4ren andere\/weitere Fragen notwendig). Die meisten Spieler benennen diese Erkenntnis nicht im Zusammenhang mit dieser Untersuchung.<\/p>\n<p>Emotionale Transfers und phantasiebezogene Transfers werden nicht ber\u00fccksichtigt, da diese nur als bedingt relevant erachtet werden und bei der Auswertung nur selten aufgefallen sind. Neben den Formen sollen nun die Ebenen betrachtet werden.<\/p>\n<h3>Transferebenen<\/h3>\n<p>Mit Blick auf die Transferebenen kann ein gro\u00dfer Teil der beschriebenen Transfers der Fact-Ebene zugeteilt werden. Hier k\u00f6nnen allerdings nicht alle ber\u00fccksichtigt werden, da diese teilweise auch andere Themenbereiche betreffen. Um Redundanzen zu vermeiden, werden nicht immer alle Erkenntnisse wiederholt, da es sonst zu \u00dcberschneidungen mit den bereits beschriebenen Transferformen kommt. Nun sollen die Ebenen einzeln betrachtet werden:<\/p>\n<p><strong>Fact-Ebene<\/strong>: Viele Spieler geben an, Informationen \u00fcber die reale Welt, haupts\u00e4chlich historische Daten oder Tatsachen, durch das Spiel kennengelernt zu haben. Dabei werden die erhaltenen Daten, wie bereits bei den Formen beschrieben, nicht ausschlie\u00dflich unreflektiert \u00fcbernommen, sondern auch nachgelesen. Hier sei jedoch darauf hingewiesen, dass einige Spieler auch nur erw\u00e4hnen, durch das Spiel etwas gelernt zu haben, ohne dabei anzugeben, das Gelernte zu hinterfragen. Es bleibt also offen, wie gro\u00df der Teil der Spieler ist, der tats\u00e4chlich das Wissen ungepr\u00fcft \u00fcbernimmt.<\/p>\n<p>Weiterhin kann auch hier wie bei den Transferformen die Erkenntnis erw\u00e4hnt werden, dass ein bestimmtes Vorgehen sinnvoll ist. \u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich bei den Kriterien komplexer Systeme: Spieler geben an, dass sie durch das Spiel diese Kriterien vermittelt bekommen haben und benennen diese auch konkret<a name=\"_ftnref11\" href=\"#_ftn11\">[11]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Skript-Ebene<\/strong>: Dieser Ebene k\u00f6nnen vereinzelt Transfers in die reale Welt zugeordnet werden. So beschreiben wenige Spieler, dass sie das planvolle Vorgehen aus dem Spiel auch auf Situationen in der realen Welt \u00fcbertragen haben<a name=\"_ftnref12\" href=\"#_ftn12\">[12]<\/a>. Andere Spieler, die angeben, Handlungsmuster \u00fcbernommen zu haben, ordnen diese dem intramondialen Transfer zu. Sie verwenden also in <em>Civ IV<\/em> erlernte Schemata in anderen Spielen<a name=\"_ftnref13\" href=\"#_ftn13\">[13]<\/a>. Im Vergleich dazu werden h\u00e4ufiger intermondiale Transfers in die mentale Welt beschrieben, in denen die Spieler angeben, Schemata der Planung \u00fcbernommen zu haben<a name=\"_ftnref14\" href=\"#_ftn14\">[14]<\/a>. Jedoch lassen die gegebenen Antworten keine qualitative Bewertung dieser Transfers zu, so dass diese nicht eindeutig zugeordnet werden k\u00f6nnen, d.h. eine Einteilung in die Print-Ebene w\u00e4re vielleicht passender.<\/p>\n<p><strong>Print-Ebene<\/strong>: Wie bei der Skript-Ebene bereits erw\u00e4hnt, k\u00f6nnten die dort beschriebenen Transfers auch hier eingeordnet werden, da die Antworten h\u00e4ufig zu allgemein beschreiben, inwiefern etwas \u00fcbernommen worden ist. Hier k\u00f6nnen einzelne Schritte eingeordnet werden, z.B. dass das Pr\u00fcfen bestimmter Faktoren notwendig sei oder Abl\u00e4ufe hinsichtlich unvorhersehbarer Entwicklung hin ausgelegt werden m\u00fcssen<a name=\"_ftnref15\" href=\"#_ftn15\">[15]<\/a>. Auch hier gilt, dass eine eindeutige Einteilung schwierig ist.<\/p>\n<p><strong>Metaphorische Ebene<\/strong>: Auf dieser Ebene k\u00f6nnen Teile der Erkenntnisse der Spieler eingeordnet werden, wenn sie Analogien zum Spiel bilden (\u201eso tun als ob\u201c). So vergleichen Spieler Elemente im Spiel mit bekannten Systemen aus der realen Welt oder befassen sich in der mentalen Welt damit, wie bestimmte Ereignisse im Leben in <em>Civ IV<\/em> abgebildet werden k\u00f6nnen<a name=\"_ftnref16\" href=\"#_ftn16\">[16]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Dynamische Ebene<\/strong>: Motive oder emotionale Aspekte des Spiel(en)s sind f\u00fcr das Thema der Arbeit nicht relevant und werden daher nicht betrachtet.<\/p>\n<p>Werden die hier vorgestellten Transfers mit Blick auf das Thema betrachtet, so kann festgestellt werden, dass die relevanten Transfers im Bereich der Planung und Organisation und beim Erkenntnisgewinn \u00fcber komplexe Systeme stattfinden. Allerdings sind dies verglichen mit der Anzahl der Spieler, die bei der Beschreibung des Spiels\/komplexer Systeme Kriterien genannt haben, erkennbar weniger.<\/p>\n<h3>Strukturelle Koppelung<\/h3>\n<p>Im Rahmen von Transfers muss auch die strukturelle Koppelung betrachtet werden, da diese gewisse Schl\u00fcsse \u00fcber m\u00f6glicher Transfers zul\u00e4sst. Zwar geben viele Spieler an, etwas durch das Spiel gelernt zu haben und, dass durch das Spiel Interessen geweckt worden sind, allerdings wird bei dieser Untersuchung der Hintergrund (Motivation, sozialer Status, etc.) der Spieler nur unzureichend betrachtet, da dies kein prim\u00e4res Ziel ist. Dennoch geben einige Spieler an, dass sie <em>Civ IV<\/em> spielen, weil sie sich f\u00fcr Geschichte, Politik, Management oder Strategie schon vorher interessierten: \u201eIch war auch schon vorher in Themenbereichen wie Geschichte o. Politik interessiert. Auch macht es mir seit jeher Spa\u00df, zu versuchen, komplexe Systeme zu verstehen.\u201c (ID 150 auf Frage 45) antwortet ein Spieler. Ein weiterer sagt: \u201eEs ist eher umgekehrt. Weil mich Themen wie Politik, Geschichte, Geographie usw. interessieren, spiele ich Civ.\u201c (ID 64) In 14 weiteren F\u00e4llen antworten Spieler \u00e4hnlich<a name=\"_ftnref17\" href=\"#_ftn17\">[17]<\/a>. Hier zeigt sich, dass diese Spieler auf der einen Seite reflektieren (k\u00f6nnen), warum sie ein Spiel spielen, und dass auf der anderen Seite bereits (Handlungs-)Wissen aufgrund dieser Interessen vorhanden war und nicht erst durch das Spiel entwickelt worden ist. Die Spieler sind sich dieser Tatsache unter Umst\u00e4nden nicht immer bewusst, so dass dem Spiel M\u00f6glichkeiten zugeschrieben werden, die nicht in dem Ma\u00dfe vorhanden sind. Diese Tatsache muss bei den Aussagen der Spieler und den gezogenen Schl\u00fcssen daher immer ber\u00fccksichtigt werden.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. Vorstellung der quantitativen Daten<br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. ID 328 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> vgl. ID 75, ID 85, ID 155 oder ID 219 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn4\" href=\"#_ftnref4\">[4]<\/a> vgl. ID 285, ID 287 oder ID 293 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn5\" href=\"#_ftnref5\">[5]<\/a> vgl. ID 39, ID 106, ID 122 oder ID 297 auf Frage 43<br \/>\n<a name=\"_ftn6\" href=\"#_ftnref6\">[6]<\/a> vgl. ID 85, ID 183 oder ID 338 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn7\" href=\"#_ftnref7\">[7]<\/a> vgl. ID 25 oder ID 109 auf Frage 43<br \/>\n<a name=\"_ftn8\" href=\"#_ftnref8\">[8]<\/a> vgl. ID 103, ID 183, ID 50 oder ID 109 auf Frage 43<br \/>\n<a name=\"_ftn9\" href=\"#_ftnref9\">[9]<\/a> vgl. ID 280, ID 85 oder ID 206 auf Frage 41<br \/>\n<a name=\"_ftn10\" href=\"#_ftnref10\">[10]<\/a> vgl. Bevc 2009, S. 156f; vgl. Galloway, S. 277ff<br \/>\n<a name=\"_ftn11\" href=\"#_ftnref11\">[11]<\/a> vgl. ID 69, ID 103 oder ID 154 auf Frage 39; vgl. ID 99, ID 183 oder ID 280 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn12\" href=\"#_ftnref12\">[12]<\/a> vgl. ID 190 oder ID 154 auf Frage 41<br \/>\n<a name=\"_ftn13\" href=\"#_ftnref13\">[13]<\/a> vgl. ID 85, ID 264 oder ID 280 auf Frage 41<br \/>\n<a name=\"_ftn14\" href=\"#_ftnref14\">[14]<\/a> vgl. ID 40, ID 300 oder ID 318 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn15\" href=\"#_ftnref15\">[15]<\/a> vgl. ID 103, ID 183 oder ID 293 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn16\" href=\"#_ftnref16\">[16]<\/a> vgl. ID 60, ID 69 oder\u00a0 auf Frage 39; vgl. ID 25, ID 109 oder ID 223 auf Frage 43<br \/>\n<a name=\"_ftn17\" href=\"#_ftnref17\">[17]<\/a> vgl. ID 297, ID 32 oder ID 98 auf Frage 45<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Neben dem Bereich der Kriterien komplexer Systeme liegt ein Fokus auch auf m\u00f6glichen Transfers. Hier sollen nun durch die Spieler beschriebene Transfers beurteilt werden. 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