{"id":458,"date":"2011-03-05T14:13:37","date_gmt":"2011-03-05T13:13:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=458"},"modified":"2014-06-29T09:54:47","modified_gmt":"2014-06-29T08:54:47","slug":"dorners-modell","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=458","title":{"rendered":"D\u00f6rners Modell"},"content":{"rendered":"<p>Die vorher bewerteten Aussagen befassten sich, mit Ausnahme des Planungsbereiches, mit den Kriterien komplexer Systeme. Nun sollen die Antworten unter Ber\u00fccksichtigung der Handlungsbereiche D\u00f6rners n\u00e4her betrachtet werden. D\u00f6rner hat zwar auch Kennzeichen komplexer Systeme definiert, jedoch wurden diese Aspekte bereits in den vorangegangen Kapiteln ausf\u00fchrlicher angesprochen, so dass sich hier nur auf die erarbeiteten Handlungsbereiche bezogen wird.<\/p>\n<h3>Zielvorgaben<\/h3>\n<p>Wie in der Spielanalyse bereits angedeutet, wird hier ein geringeres Potenzial des Spiels bzgl. der Lernm\u00f6glichkeiten gesehen, da die Spielziele bereits von Anfang an vorgegeben sind. Interessant ist das Spielerverhalten: Die in 6.3.3 vorgestellten Zahlen zeigen, dass knapp 20 % (49; <em>n=248<\/em>) der Spieler bereits fr\u00fch wissen, was sie erreichen m\u00f6chten, wohingegen eine fast genauso gro\u00dfe Anzahl Spieler angibt, sich nicht f\u00fcr ein Ziel zu entscheiden und abzuwarten, wie sich das Spiel entwickelt. Ebenso gro\u00df ist die Gruppe, die erst sp\u00e4ter ein Ziel festlegt. Die Gruppe, die bereits fr\u00fch ein Ziel verfolgt, l\u00e4sst bei den gew\u00e4hlten Zielen nur wenig Unterschiede im Vergleich zu den sich sp\u00e4ter Entscheidenden feststellen. Allerdings k\u00f6nnen Tendenzen erkannt werden: Es wird bei den Siegvarianten eher zwischen \u201eImmer\u201c und \u201eNie\u201c entschieden und der Herrschafts- bzw. Eroberungssieg wird von dieser Gruppe eher bevorzugt. Dies kann zur Aussage f\u00fchren, dass Spieler, die schon fr\u00fch ein Ziel verfolgen auch konkretere Vorstellungen von diesen Zielen haben. Auff\u00e4llig ist in diesem Zusammenhang, dass die Gruppe der Fr\u00fchentschlossenen auch eher im Verlaufe des Spiels bei ihrem auferlegten Ziel bleibt (48 % geben an, selten oder nie die gew\u00e4hlte Strategie zu ver\u00e4ndern) w\u00e4hrend die anderen Spieler ihre Ziele eher \u00e4ndern (72,9 % geben hier an, dass sie \u201eHin und wieder\u201c oder sogar regelm\u00e4\u00dfig ihr Ziel \u00e4ndern). Diese Tatsache bietet eine gute \u00dcberleitung zum n\u00e4chsten Handlungsbereich: Der Planung.<\/p>\n<h3>Planung<\/h3>\n<p>Wie vorher aufgezeigt, tendieren Spieler, die sich bereits fr\u00fch f\u00fcr ein Ziel entscheiden eher dazu, dieses Ziel weiter zu verfolgen. Hier kann ein <em>Methodismus<\/em> unterstellt werden, der von D\u00f6rner bei vielen Experten festgestellt worden ist. Gegen diese Hypothese spricht allerdings, dass diese Spieler nicht h\u00e4ufiger angeben, feste Handlungsmuster im Spiel entwickelt zu haben, als der Rest der Befragten. W\u00e4hrend aber 9,3 % der Gesamtheit der Befragten angibt, auf dem Level \u201eUnsterblicher\u201c zu spielen und sich zudem zu 22,2 % als Profi einsch\u00e4tzt, liegt der Anteil in dieser Gruppe bei 20,4 % bzw. 38,8 %. Dies unterst\u00fctzt die Beobachtung D\u00f6rners.<\/p>\n<p>Ein weiteres Kriterium f\u00fcr gute Planung ist die Informationsbeschaffung. Hier wird erkannt, dass die Spieler im Allgemeinen gut \u00fcber den Zustand der eigenen St\u00e4dte und Einheiten Bescheid wissen. Der Status der anderen V\u00f6lker oder die zu erreichenden Siegbedingungen werden allerdings anfangs weniger beachtet. Ein Unterschied ist hier bei den 55 Spielern zu beobachten, die sich als Profi einsch\u00e4tzen (22,2 %; <em>n=248<\/em>): Sie kontrollieren tendenziell \u00f6fter die verschiedenen Elemente. Allerdings ist dies nur in einzelnen Bereichen recht deutlich (insbesondere \u201eStatus der anderen V\u00f6lker\u201c), so dass noch keine allgemeine Aussage dar\u00fcber gemacht werden kann, dass erfahrene bzw. erfolgreiche Spieler sich auch \u00f6fter informieren. Dies w\u00fcrde eine \u00dcbereinstimmung mit den Ergebnissen D\u00f6rners bedeuten, dass erfahrene TN sich \u00f6fter informieren. Bei der Ver\u00e4nderung des Informationsverhaltens im Laufe des Spiels wird von den Befragten aus der Gruppe der Profis ebenfalls nur beim Punkt \u201eStatus der anderen V\u00f6lker\u201c eine deutlichere Verhaltens\u00e4nderung angegeben als bei dem Rest der Befragten. Grunds\u00e4tzlich kann festgestellt werden, dass alle Spieler ihr Informationsverhalten durchaus der Situation anpassen: W\u00e4hrend bestimmte Bereiche (z.B. Gr\u00fcndungsorte f\u00fcr St\u00e4dte) zu Spielbeginn noch relevant sind, werden andere Bereiche erst sp\u00e4ter interessant (z.B. Siegbedingungen) und umgekehrt. Hier kann erkannt werden, dass Spieler die Relevanz von Informationen im Spiel absch\u00e4tzen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Wird die Selbsteinsch\u00e4tzung \u201eProfi\u201c hier als Kriterium f\u00fcr einen erfolgreichen Spieler genommen, so kann zumindest beim Informationsverhalten kein signifikanter Unterschied erkannt werden. Bei einer Filterung nach Spielnutzung (t\u00e4glich, mehrmals die Woche, etc.), bereits vorheriger Spielerfahrung oder Alter kann ebenfalls kein gravierender Unterschied festgestellt werden. Es kann also davon ausgegangen werden, dass zumindest die hier befragten Spieler ein vergleichbares Verhalten zeigen.<\/p>\n<p>Wird noch einmal der zu Anfang angesprochene <em>Methodismus<\/em> betrachtet, so f\u00e4llt auf, dass die befragten Spieler feste Strategien oder Muster als ungeeignet f\u00fcr den Umgang mit komplexen Systemen halten. \u201e[E]s gibt keine \u201aperfekte L\u00f6sung\u2019 f\u00fcr ein\/e Problem\/Frage, [&#8230;]\u201c (ID 266), \u201e[k]eine alles dominierende Strategie\u201c (ID 34) oder \u201e[e]s darf nicht m\u00f6glich sein eine Komplettl\u00f6sung zu verfassen, die immer funktioniert [&#8230;]\u201c (ID 19); diese Aussagen beschreiben, dass <em>Methodismus<\/em> von den Befragten als keine gute L\u00f6sung f\u00fcr das Handeln bzw. Planen angesehen wird. Ein Spieler umschreibt die Schwierigkeiten bei der Planung ein wenig anders: \u201eIf someone asks \u201awhat&#8217;s the best way to do X\u2019 and you get 10 intelligent people saying 10 different things then it is probably a complex subject.\u201c (ID 169). Auff\u00e4llig ist hierbei, dass diese Spieler nicht zur Gruppe, die zu Beginn dieses Abschnitts erw\u00e4hnt worden ist, geh\u00f6ren. Sie stufen ihr Verhalten als ver\u00e4nderbar ein. D\u00f6rner hat in seinen Experimenten ebenfalls festgestellt, dass Personen, die generalisierende Aussagen treffen eher schlechter bei den Planspielen abgeschnitten haben als Personen, die abw\u00e4gen und eine Allgemeing\u00fcltigkeit ihres Handelns nicht annehmen<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Dies kann auch an Erfahrungen im Umgang mit komplexeren Problemstellungen liegen, in denen Pl\u00e4ne aufgrund nicht abzusehender Abl\u00e4ufe ver\u00e4ndert werden mussten. Im n\u00e4chsten Abschnitt wird auf diese Abl\u00e4ufe, die durch Dynamik gekennzeichnet sind, eingegangen.<\/p>\n<h3>Zeitabl\u00e4ufe<\/h3>\n<p>Die Beurteilung der M\u00f6glichkeiten von <em>Civilization IV<\/em>, Dynamik n\u00e4her zu bringen, wurde als gering eingestuft. Dennoch erkennen immer noch 14 % der Befragten diese Dynamik im Spiel und 21,2 % definieren Dynamik allgemein als Kennzeichen. Doch was beinhalten die Aussagen der Spieler \u00fcber Dynamik?<\/p>\n<p>\u201eFr\u00fche Entscheidungen haben sp\u00e4ter weitreichende und nicht unbedingt vorhersehbare Folgen.\u201c (ID 75) beschreibt ein Spieler die Dynamik im Spiel. Diese Aussage deckt sich mit weiteren Aussagen, die sich auch darauf beziehen, dass getroffene Entscheidungen weitreichende Auswirkungen haben k\u00f6nnen. So erkennt ein anderer Spieler \u201e[t]he game is a series of decisions with short and long term implications [&#8230;]\u201c (ID 204) und ein Dritter definiert die \u201e[s]chwierige Absch\u00e4tzbarkeit der Folgen von Entscheidungen\u201c (ID 33) als ein Merkmal. Die Spieler erkennen also, dass Dynamik etwas mit zeitlichen Abl\u00e4ufen zu tun hat und, dass Entscheidungen zwar Einfluss haben und auch notwendig sind, diese Einfl\u00fcsse bzw. das Resultat jedoch nicht immer vorhergesehen oder erst sp\u00e4t erkannt werden kann (\u201eMan wei\u00df mitunter erst 100 Runden sp\u00e4ter, dass man Mist gebaut hat&#8230;\u201c, ID 44). Dies deckt sich ebenfalls mit den Erkenntnissen D\u00f6rners, dass gerade bei l\u00e4ngeren zeitlichen Abl\u00e4ufen Menschen die Folgen nicht absch\u00e4tzen k\u00f6nnen. Bei der Beschreibung des Spiels werden konkrete Spielelemente, die diese Dynamik verursachen k\u00f6nnten, weitestgehend nicht benannt.<\/p>\n<p>Bei der allgemeinen Beschreibung komplexer Systeme werden \u00e4hnliche Aussagen gefunden:<\/p>\n<blockquote><p><small>\u201eThe final and complete results of an action are difficult to predict, even if you have you have [sic] sufficient information and understanding to accurately predict the immediate results of an action.\u201c (ID 99)<\/small><\/p><\/blockquote>\n<p>Dieser Befragte liefert eine recht genaue Erkl\u00e4rung von Dynamik, indem er die Resultate des Handelns selbst bei gutem Systemverst\u00e4ndnis und augenscheinlich ausreichender Informationsbeschaffung f\u00fcr nicht vorhersehbar erkl\u00e4rt. K\u00fcrzer beschreibt ein anderer Spieler Dynamik: \u201eDifficult to predict output based on inputs\u201c (ID 176).<\/p>\n<p>Es wird hier geschlossen, dass Spieler tendenziell Dynamik nicht im Spiel, sondern in komplexen Systemen allgemein erkennen. Dennoch beschreibt nur jeder F\u00fcnfte Dynamik als ein Kennzeichen komplexer Systeme. Um Dynamik und deren Auswirkungen absehbarer machen zu k\u00f6nnen, ist ein gutes Modell des zu betrachtenden Systems notwendig. Als n\u00e4chstes wird daher auf die Aussagen zur Modellbildung geachtet.<\/p>\n<h3>Modellbildung<\/h3>\n<p>Aspekte der Modellbildung (Erkennen von Zusammenh\u00e4ngen bei einer hohen Anzahl von Elementen) wurden bereits in 7.2 beschrieben, daher sollen hier besondere Antworten hervorgehoben werden. D\u00f6rner hat in seinen Experimenten bei erfolgreichen Probanden festgestellt, dass diese Analogien bilden, um bei Systemen, die sie nicht kennen, Gemeinsamkeiten beim Vergleich mit bereits bekannten Systemen zu finden<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>. Dies dient nicht nur der Vereinfachung, sondern auch der Beseitigung von Ungewissheit beim Umgang mit komplexen Systemen. Zudem k\u00f6nnen Abl\u00e4ufe und Elemente oft schneller erkannt und beurteilt werden. D\u00f6rner erw\u00e4hnt in diesem Zusammenhang auch die Klassifizierung, d.h. das Erkennen und Einteilen eines unbekannten Systems in bereits bekannte Klassifizierungen.<\/p>\n<p>Dieses Vorgehen kann auch bei den Antworten in dieser Untersuchung festgestellt werden. So antwortet ein Spieler Folgendes auf die Frage nach Merkmalen komplexer Systeme:<\/p>\n<blockquote><p><small>\u201eDie einzelnen eher unwichtigen Untergebiete dieser Systeme kann man weglassen und das System funktioniert trotzdem noch, wenn auch nat\u00fcrlich eingeschr\u00e4nkt. Trotzdem tr\u00e4gt so ein weniger wichtiges Gebiet zum funktionieren des Systemes bei &#8211; es ist zwar nicht mehr perfekt Beispiel Auto: Fehlt ein Rad ist es in begrenztem Ma\u00dfe noch brauchbar. Andererseits, nimmt man den Motor raus&#8230;naja, dann ist es immernoch als Unterschlupf zu gebrauchen, erf\u00fcllt aber nicht mehr den eigentlichen Zweck. Allgemein kann man Einzelteile eines komplexen Systems austauschen oder erweitern um es so insgesamt effektiver zu machen, zum Beispiel: Auto -&gt; Holzrad, schlecht, ersetzt mit Gummi: besser. Hinzuf\u00fcgen von Schneeketten in bestimmten Situationen: N\u00fctzlich. Schneeketten als Teil eines komplexen Systems (Also das, wof\u00fcr die Schneeketten bestehen.) sind sozusagen optional. Oder auch der Mensch.\u201c (ID 104)<\/small><\/p><\/blockquote>\n<p>Dieser Spieler bringt ein Beispiel f\u00fcr ein in seinen Augen komplexes System und unterteilt dieses von ihm vorgeschlagene System in seine Einzelteile und bewertet diese. Er bildet ein Modell und erkennt auch, dass der Grad der Aufl\u00f6sung bei der Modellbildung eine Rolle spielt. Inwiefern diese Analogie f\u00fcr das Verst\u00e4ndnis eines komplexen Systems eins zu eins anwendbar ist, soll dabei nicht bewertet werden. Ein weiterer Spieler bildet passend zur vorherigen Antwort diese Analogie:<\/p>\n<blockquote><p><small>\u201eEin System w\u00fcrde ich dann als komplex bezeichnen, wenn seine Elemente wiederum in kleinere Systeme unterteilt ist, er viele Elemente hat und die Elemente untereinander h\u00e4ufig miteinander Wechselbeziehungen haben. Z.B k\u00f6nnte der Mensch als ein System betrachtet werden. Seine Elemente k\u00f6nnten seine Organe sein. Diese wiederum korrespondieren miteinander und sind ihrerseits ein System bestehend beispielsweise aus Zellen, Fl\u00fcssigkeiten&#8230;\u201c (ID 254)<\/small><\/p><\/blockquote>\n<p>Hier kann auch der unterschiedliche Grad der Aufl\u00f6sung erkannt werden und die zueinander in Beziehung stehenden Elemente: die Organe des K\u00f6rpers. Diese Analogien k\u00f6nnen nat\u00fcrlich nicht immer unver\u00e4ndert \u00fcbertragen werden, aber sie zeigen, dass ein Grundverst\u00e4ndnis von einem (komplexen) System besteht und es steht fest, dass das Bilden von Analogien gerade im Umgang mit unbekannten Systemen einen positiven Effekt auf das eigene Handeln hat. Dennoch kann zusammenfassend gesagt werden, dass Analogien bei den Antworten eher selten gefunden werden. Vereinzelt werden Vergleiche zu wirtschaftlichen oder politischen Systemen gezogen. \u00dcberraschenderweise taucht jedoch ein Vergleich zu historischen Ereignissen sehr selten auf. Daf\u00fcr findet sich D\u00f6rners als Analogie verwandtes Schachspiel wieder: \u201eSeems like quite a chess match to me.\u201c (ID 23).<\/p>\n<h3>Die Gruppe<\/h3>\n<p>Das letzte Handlungsfeld D\u00f6rners besch\u00e4ftigt sich mit dem Handeln in einer Gruppe. Dieser Aspekt wird von den befragten Spielern lediglich angedeutet. Dies kann teilweise darin begr\u00fcndet liegen, dass lediglich 29 % (<em>n=248<\/em>) der Spieler angeben, eher im MP oder SP\/MP zu gleichen Teilen zu spielen. Eine Analyse der sogenannten <em>Demokratiespiele<\/em> (<em>DemocracyGames<\/em><a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a>) k\u00f6nnte hier Aussagen der Spieler zum Handlungsbereich der Gruppe liefern. Allerdings w\u00e4re dies nicht mehr ein spezielles Merkmal des Spiels <em>Civ IV<\/em>, denn ein <em>Demokratiespiel<\/em> kann auch mit anderen Spielen durchgef\u00fchrt werden. Dieser Aspekt wurde allerdings nicht im Fragebogen ber\u00fccksichtigt. Bei weiteren Antworten der Umfrage wird auf diesen Aspekt auch nicht eingegangen, so dass dieses Handlungsfeld zumindest nicht anhand der Definition D\u00f6rners betrachtet werden kann.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. D\u00f6rner 2009, S. 263f<br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. D\u00f6rner 2009, S. 114f<br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> <a href=\"http:\/\/civforum.de\/showthread.php?t=61293\" target=\"_new\">http:\/\/civforum.de\/showthread.php?t=61293<\/a><\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die vorher bewerteten Aussagen befassten sich, mit Ausnahme des Planungsbereiches, mit den Kriterien komplexer Systeme. 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