{"id":429,"date":"2011-03-05T12:57:42","date_gmt":"2011-03-05T11:57:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=429"},"modified":"2014-06-29T09:54:54","modified_gmt":"2014-06-29T08:54:54","slug":"bewertung-der-daten","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=429","title":{"rendered":"Bewertung der Daten"},"content":{"rendered":"<p>Vorab wurden die quantitativen und qualitativen Daten vorgestellt. Nun sollen diese mit Blick auf das Thema der Arbeit und der Zielsetzung der Untersuchung bewertet werden. Hierzu werden Besonderheiten aufgezeigt und Vergleiche mit anderen Studien aus dem Bereich der Computerspiele gezogen.<\/p>\n<h2>Zusammensetzung der Befragten<\/h2>\n<p>Der gr\u00f6\u00dfte Teil der Befragten ist bis 30 Jahre alt (69 %, <em>n=248<\/em>). Im Vergleich zu Geislers Studie \u00fcber <em>Clans<\/em> und <em>Gilden<\/em> ist diese Gruppe kleiner (91,73 %; <em>n=364<\/em>)<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Mit Bezug auf eine Studie der Interactive Software Federation of Europe (ISFE) spielen 28 % der \u00fcber 30 J\u00e4hrigen (ca. 15,8 Mio.; 19 % der Gesamtbev\u00f6lkerung) und 48 % der Gruppe der 16-29 J\u00e4hrigen (ca. 7 Mio.; 8,4 % der Gesamtbev\u00f6lkerung; die Gruppe der unter 16-j\u00e4hrigen wurde nicht erfasst) regelm\u00e4\u00dfig Computer- und\/oder Videospiele<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>. Die durchgef\u00fchrte Untersuchung zeigt eine vergleichbare Verteilung auf, wenn davon ausgegangen wird, dass sich die Gruppe der Computerspieler, die so nur schwierig zu erfassen ist, \u00e4hnlich aufteilt. Die Geschlechterverteilung ist im Vergleich zu Geislers Studie \u00e4hnlich, d.h. es gibt nur einen geringen Anteil an weiblichen Probanden. Mit Blick auf die JIM-Studie 2009 \u00fcberrascht dies in diesem Fall, da dort 23 % der befragten M\u00e4dchen angeben, mehrmals pro Woche Computerspiele zu spielen und zudem Strategiespiele mit 44 % zu ihrem Lieblingsgenre w\u00e4hlen (<em>Civilization IV<\/em> wird diesem Genre zugeordnet). Nicht \u00fcberraschend ist, dass Strategiespiele auch bei dieser Umfrage zum Lieblingsgenre gew\u00e4hlt worden sind: Dies deckt sich einerseits mit der soeben erw\u00e4hnten JIM-Studie, mit der Einschr\u00e4nkung, dass dort nur bis 19-j\u00e4hrige befragt worden sind. Allerdings kam die JIM-Studie 2000<a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a> bereits auf ein \u00e4hnliches Ergebnis. Die damals Befragten fallen jetzt in die Gruppe der 21-29-j\u00e4hrigen. Dies gilt unter dem Vorbehalt, dass sich die Interessenslage dieser Personen nicht ver\u00e4ndert hat.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p>Weiter zur <a title=\"Beurteilung komplexer Systeme\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=449\" target=\"_self\">Beurteilung komplexer Systeme<\/a><br \/>\nWeiter zur <a title=\"Beurteilung von D\u00f6rners Modell\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=458\" target=\"_self\">Beurteilung von D\u00f6rners Modell<\/a><br \/>\nWeiter zur <a title=\"Beurteilung von Transfers\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=460\" target=\"_self\">Beurteilung von Transfers<\/a><\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<h2>Zusammenfassung<\/h2>\n<p>Wie bereits bei der Auswertung der Daten festgestellt werden konnte, benennen die meisten befragten Spieler das Kriterium \u201eViele Elemente\u201c. Dass diese sich in einem sich wechselseitig beeinflussenden Beziehungsgeflecht befinden, wird von mehr als jedem Dritten erkannt. Jedoch erkennt nur jeder F\u00fcnfte Befragte dieses Geflecht auch im Spiel. Dies l\u00e4sst zwei Hypothesen \u00fcber die Spieler, die zwar im Allgemeinen aber nicht im Spiel das Beziehungsgeflecht als Kriterium definieren, zu:<\/p>\n<ol>\n<li>Die Spieler erkennen das Beziehungsgeflecht im Spiel, sehen es aber nicht als komplex an.<\/li>\n<li>Die Spieler k\u00f6nnen theoretisch das Kriterium definieren, es aber nicht auf ein konkretes System beziehen.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Letztere Hypothese wird durch D\u00f6rners Erkenntnis gest\u00fctzt, dass ein theoretisches Wissen \u00fcber komplexe Systeme noch kein Handlungswissen darstellt<a name=\"_ftnref4\" href=\"#_ftn4\">[4]<\/a>. Die Frage, welche der beiden Hypothesen hier zutreffender ist, kann nicht gekl\u00e4rt werden.<\/p>\n<p>Auff\u00e4llig ist, dass einige Spieler im Bereich der Modellbildung Analogien herstellen, aber im Vergleich zu den benannten Lernfeldern des Spiels Analogien zu historischen Ereignissen fast nicht gebildet werden. Weiterhin f\u00e4llt auf, dass die Spieler, die angeben, dass es beim Umgang mit komplexen Systemen keine Generall\u00f6sung gibt, auch ein differenzierteres Spielverhalten andeuten, was die Wahl ihrer Ziele und Strategien betrifft. Aber hier beschreibt nur jeder f\u00fcnfte Spieler dieses planerische Verhalten und verbindet es mit der zeitlichen Komponente, der Dynamik. Beim Informationsverhalten, einem Teilaspekt der Planung und der Analyse von Dynamik, geben hingegen viele Spieler an, sich regelm\u00e4\u00dfig zu informieren. Dabei kann erkannt werden, dass dieses Verhalten auch situationsbedingt ver\u00e4ndert wird.<\/p>\n<p>Die Dynamik wird ebenfalls h\u00e4ufiger bei der allgemeinen Beschreibung komplexer Systeme benannt als bei der Beurteilung des Spiels. Dies st\u00fctzt die bei der Analyse der M\u00f6glichkeiten des Spiels aufgestellte Vermutung, dass das Spiel in diesem Bereich weniger Potenzial hat. Der Unterschied ist jedoch nicht so signifikant wie beim vorherigen Kriterium, so dass dies lediglich eine Tendenz, aber noch keinen Beleg darstellt.<\/p>\n<p>Die Zielsetzung ist dahingehend interessant, dass Spieler sich erst im Verlauf des Spiels f\u00fcr ein Ziel entscheiden. Jedoch kann bei der Zielwahl kaum ein Unterschied zwischen dieser Gruppe oder denen festgemacht werden, die sich fr\u00fch f\u00fcr ein Ziel entscheiden. Hier kann das von D\u00f6rner beschriebene ziellose Handeln erkannt werden. Auf der anderen Seite werden bestimmte Ziele durch die Spieler bevorzugt, so dass eine gewisse Zielsetzung auch bei den sich sp\u00e4ter Entschlie\u00dfenden besteht. Allerdings handelt es sich bei <em>Civ IV<\/em> immer noch um ein Spiel und die Motivation der Spieler ist unterschiedlich, so dass eine Zielsetzung evtl. gar nicht gew\u00fcnscht ist. Au\u00dferdem fordert das Spiel auch keine fr\u00fche Zielsetzung, da die Spielziele auch ohne konkrete Verfolgung erreicht werden k\u00f6nnen. Der Aspekt der Gruppe wird von den Spielern nicht angesprochen und bietet daher, wie bei den M\u00f6glichkeiten erwartet, kaum Potenzial.<\/p>\n<p>Mit Blick auf die Transfers kann erkannt werden, dass weniger Spieler angeben, die zur Beurteilung komplexer Systeme notwendigen Kriterien aus dem Spiel heraus gelernt zu haben. Inwiefern hier das Spiel M\u00f6glichkeiten bietet, kann daher nicht eindeutig gesagt werden. Mit dem planerischen Handeln verh\u00e4lt es sich \u00e4hnlich: Hier benennen Spieler auch Transfers, die aber ebenfalls nicht konkret genug beschrieben werden. Interessant ist in diesem Zusammenhang die Quantit\u00e4t der Spieler, die angeben, in unterschiedlichen Bereichen etwas gelernt zu haben. Bei der Konkretisierung dieser Einsch\u00e4tzung wird erkennbar, dass diese einer genaueren Erl\u00e4uterung bedarf. Diese ist hier leider nicht erfasst worden, so dass Tendenzen festgestellt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich muss festgehalten werden, dass die verschiedenen Handlungsfelder D\u00f6rners je nach System unterschiedlich stark ausgepr\u00e4gt sein m\u00fcssen. Es gibt keine Formel, anhand derer gesagt werden kann, wie die Verteilung der Kompetenzen aussehen muss, damit gut gehandelt werden kann. Jedes komplexe System fordert unterschiedliche Talente, so dass eine homogene Verteilung der Kompetenzen nicht unbedingt das ideale Ziel sein sollte.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. Geisler 2009, S. 116<br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. ISFE 2010, S. 16<br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> vgl. Medienp\u00e4dagogischer Forschungsverbund S\u00fcdwest: JIM-Studie 2000, S. 27<br \/>\n<a name=\"_ftn4\" href=\"#_ftnref4\">[4]<\/a> vgl. D\u00f6rner 2009, S. 51<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vorab wurden die quantitativen und qualitativen Daten vorgestellt. Nun sollen diese mit Blick auf das Thema der Arbeit und der Zielsetzung der Untersuchung bewertet werden. 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