{"id":411,"date":"2011-03-05T12:40:59","date_gmt":"2011-03-05T11:40:59","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=411"},"modified":"2017-02-01T10:39:44","modified_gmt":"2017-02-01T09:39:44","slug":"vorstellung-der-qualitativen-daten","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=411","title":{"rendered":"Vorstellung der qualitativen Daten"},"content":{"rendered":"<p>Die befragten Spieler haben im Fragebogen die M\u00f6glichkeit eine Beurteilung des Spiels als komplexes System selbst abzugeben (Frage 20) und auch weiterf\u00fchrend ihre Ansichten zu komplexen Systemen mitzuteilen (Frage 21). Im letzten Teil des Fragebogens k\u00f6nnen die Spieler Transfers beschreiben. Die quantitative Auswertung hierzu fand bereits im vorherigen Abschnitt statt, hier sollen die einzelnen Aussagen analysiert und vorgestellt werden. Die abschlie\u00dfende Frage 45 bietet dem Befragten Gelegenheit, seine Antwort bzgl. der Frage, ob das Spiel Interessen geweckt habe oder nicht, zu erl\u00e4utern. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf den Ausf\u00fchrungen der Spieler zu komplexen Systemen. Vorab werden die Kennzeichen der Kategorien definiert, d.h. die Kriterien, anhand derer die Daten der jeweiligen Kategorie zugeteilt werden.<\/p>\n<p>Die erste Kategorie sind \u201eMerkmale komplexer Systeme\u201c. Diese Kategorie beinhaltet vier Unterkategorien, angelehnt an den im theoretischen Teil vorgestellten Merkmalen. F\u00fcr die jeweilige Unterkategorie werden die Daten bei der ersten Durchsicht auf Schl\u00fcsselw\u00f6rter hin untersucht. Hierf\u00fcr wird die Wortz\u00e4hlfunktion unter <em>MAXQDA<\/em> genutzt, um Auff\u00e4lligkeiten feststellen zu k\u00f6nnen. Diese Form soll der quantitativen Auswertung der qualitativen Daten dienen und bereits eine erste Filterung f\u00fcr die weitere Analyse ergeben. In der folgenden \u00dcbersicht werden Schl\u00fcsselw\u00f6rter f\u00fcr eine Unterkategorie vorgestellt (bei den W\u00f6rtern wird jeweils Singular und Plural beachtet). Neben den Schl\u00fcsselworten wird ebenfalls eine Analyse der Texte durchgef\u00fchrt, um Beschreibungen, die keines der Schl\u00fcsselw\u00f6rter beinhalten, ebenfalls ber\u00fccksichtigen zu k\u00f6nnen. Grunds\u00e4tzlich kann bei diesem Vorgehen eine Trefferquote von 100 % nicht gew\u00e4hrleistet werden, da manche Aussagen zu ungenau sind und daher nicht eindeutig zugeordnet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<ul> <strong>Merkmale komplexer Systeme<\/strong><\/ul>\n<ul>\n<li>Anzahl der Elemente<br \/>\nSchl\u00fcsselw\u00f6rter: viele, mehr, einige, Elemente, Vielzahl, verschiedene, Parameter, different, multiple, many, more, a lot, various, varieties<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Dynamik<br \/>\nSchl\u00fcsselw\u00f6rter: unberechenbar, unvorhersehbar, unerwartet, Dynamik, linear, R\u00fcckkoppelung, Auswirkungen, dynamic, unexpected, unpredictable, feedback<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Planung<br \/>\nSchl\u00fcsselw\u00f6rter: Entscheidungen, Planung, L\u00f6sung, Strategie, solution, decision, strategy, planning<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Beziehungsgeflecht<br \/>\nSchl\u00fcsselw\u00f6rter: verbunden, vernetzt, Netzwerk, Abh\u00e4ngigkeit, Einfluss, Verkn\u00fcpfung, Verbindung, Zusammenhang, R\u00fcckkoppelung, dependency, interaction, affect, impact, feedback<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n\tUnter diese Kategorie fallen auch Merkmale D\u00f6rners Modells, die jedoch nicht alle explizit aufgef\u00fchrt werden.\n<\/ul>\n<ul> <strong>Transfermodell<\/strong><\/ul>\n<ul>\n\tF\u00fcr das Transfermodell werden keine Schl\u00fcsselw\u00f6rter definiert, da dies nur eine unvollst\u00e4ndige Analyse darstellen w\u00fcrde. Hier werden die Aussagen der Spieler, in denen sie sich auf Situationen au\u00dferhalb des Spiels beziehen, sie aber mit dem Spiel in Verbindung bringen, analysiert.\n<\/ul>\n<ul> <strong>H\u00e4ufig genannte Begriffe<\/strong><\/ul>\n<ul>\n\tErl\u00e4uterungen: Die Kategorie \u201eH\u00e4ufig genannte Begriffe\u201c wird festgelegt, da bestimmte Begriffe mehrmals bei der Beschreibung komplexer Systeme (spielbezogen und allgemein) oder in anderen Zusammenh\u00e4ngen erw\u00e4hnt werden. Gleiches gilt f\u00fcr die Kategorie \u201eGeschichte\u201c: Geschichte kann als ein komplexes System angesehen werden, so dass die h\u00e4ufige Erw\u00e4hnung von Geschichte bei den Antworten Ber\u00fccksichtigung finden soll. Die blo\u00dfe Nennung des Begriffes \u201eGeschichte\u201c o.\u00c4. wird nicht als Nennung eines Kriteriums eines komplexen Systems gewertet.\n<\/ul>\n<hr size=\"1\" \/>\n<h3>Elemente komplexer Systeme<\/h3>\n<p>222 von n = 248 (89,5 %) der Befragten gibt an, <em>Civilization IV<\/em> f\u00fcr ein komplexes Spiel zu halten. Bei der an diese Frage anschlie\u00dfenden Bitte um Erl\u00e4uterung k\u00f6nnen 78,8 % der Spieler (<em>n=222<\/em>) Elemente komplexer Systeme benennen. Auf die Frage, was allgemein komplexe Systeme ausmacht (nicht bezogen auf das Spiel), k\u00f6nnen 82,8 % der Befragten \u00a0(<em>n=203<\/em>) Kriterien benennen. Dabei sind allerdings nicht alle Kriterien ber\u00fccksichtigt. Insgesamt gibt es lediglich elf Befragte, die s\u00e4mtliche Kriterien benennen. Wird die Unterkategorie \u201ePlanung\u201c als von D\u00f6rner definiertes Handlungsfeld und daher kein Kriterium im beschreibenden Sinne herausgenommen sind es 23 vollst\u00e4ndige Benennungen<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>.<\/p>\n<p>Ein Beispiel einer vollst\u00e4ndigen Beschreibung:<\/p>\n<blockquote><p>\u201eentscheidungen [sic] die man fr\u00fch im spiel trifft, k\u00f6nnen sich (gute wie schlechte) extrem auf das spiel im sp\u00e4teren verlauf auswirken. Extreme vielfalt an m\u00f6glichkeiten zu spielen und zu gewinnen. (versch. siegesbedingungen, wirtschaftsformen)\u201c; \u201eMathematisch nicht fassbar. Extrem viele einfl\u00fcsse etc\u201c (ID 53)<\/p><\/blockquote>\n<p><a rel=\"attachment wp-att-415\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?attachment_id=415\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-415\" title=\"Nennungen Elemente komplexer Systeme\" src=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Nennungen_Elemente-300x183.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"183\" srcset=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Nennungen_Elemente-300x183.png 300w, https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Nennungen_Elemente.png 781w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><br \/>\nAbbildung 1: Nennungen Elemente komplexer Systeme (allgemein: <em>n=203<\/em>; im Spiel: <em>n=222<\/em>); Quelle: eigene Darstellung<\/p>\n<p>Die meisten Antworten bei der Beschreibung des Spiels (Frage 19) fallen in die Unterkategorie \u201eViele Elemente\u201c (64,4 %; <em>n=222<\/em>). Hier finden sich Aussagen, dass es \u201e[v]ielf\u00e4ltige M\u00f6glichkeiten\u201c (ID 63) gibt und, dass viele verschiedene Elemente gleichzeitig behandelt werden m\u00fcssen<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>. \u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich bei der allgemeinen Beschreibung mit 62,1 % (<em>n=203<\/em>). Dort finden sich vergleichbare Antworten, die die \u201eQuantit\u00e4t der zu \u00fcberblickenden Menge\u201c (ID 45) oder \u201emany small elements working to provide an appearance of a unified system.\u201c (ID 335) beinhalten.<\/p>\n<p>Die Unterkategorie \u201ePlanung\u201c ist mit 19,4 % bzw. 19,7 % bei beiden Beschreibungen fast gleich oft vertreten. In diesem Zusammenhang k\u00f6nnen, spielbezogen, Antworten gefunden werden, in denen Spieler erkennen, dass \u201e[i]mmer ein Plan B erforderlich [ist]\u201c und \u201eSpiele [&#8230;] gutes Zusammenspiel zwischen kurz- und langfristiger Planung mit konstantem Blick auf beides [erfordern]\u201c (ID 226) und es keine Musterl\u00f6sungen gibt, sondern das Verhalten an diverse Rahmenbedingungen (Aufbau der Karte, Verhalten der Gegner, etc.) angepasst werden muss<a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a>. Bei der allgemeinen Beschreibung wird von \u201eVorrausplanung, schnelle Reaktion\/Urteile f\u00e4llen, viele[n] M\u00f6glichkeiten, [&#8230;]\u201c (ID 92) oder der Tatsache gesprochen, dass es keine vorgefertigten L\u00f6sungen gibt und daher vorhandene Pl\u00e4ne immer wieder angepasst werden m\u00fcssen<a name=\"_ftnref4\" href=\"#_ftn4\">[4]<\/a>.<\/p>\n<p>Der markanteste Unterschied kann bei der Unterkategorie \u201eBeziehungsgeflecht\u201c ausgemacht werden: 36,0 % (<em>n=203<\/em>) der Aussagen der allgemeinen Beschreibung k\u00f6nnen dieser Kategorie zugeordnet werden; bei der Spielbeschreibung sind es 20,3 % (<em>n=222<\/em>). H\u00e4ufiger wird die Vernetzung der Spielelemente erw\u00e4hnt: \u201einteraction of many smaller systems [&#8230;]\u201c (ID 103), \u201eMany interlinked game elements [&#8230;]\u201c (ID 154) oder \u201ediverse Wechselwirkungen [&#8230;]\u201c (ID 198) werden beschrieben. Allgemein stellen die Spieler fest, dass \u201everkn\u00fcpfungen, zusammenh\u00e4nge, weitreichende auswirkungen von entscheidungen [sic]\u201c (ID 39) Merkmale sind und, dass ein komplexes System \u201e[&#8230;] ein System mit mehreren Variablen, die sich gegenseitig beeinflussen [&#8230;]\u201c (ID 75), ist.<\/p>\n<p>Ein kleinerer Unterschied ist bei der \u201eDynamik\u201c festzustellen: Hier fallen 21,2 % (43) der Aussagen bei der allgemeinen und 14,0 % (31) bei der Spielbeschreibung unter diese Kategorie. Die Spieler beschreiben Dynamik im Spiel mit \u201e[&#8230;] teilweise unvorhersehbare[n] Entwicklungen\u201c (ID 37) oder \u201eIt&#8217;s hard to predict the game more than a turn in advance [&#8230;]\u201c (ID 280). Bei der allgemeinen Beschreibung urteilen die Befragten \u00fcber Dynamik: \u201eDie Vorhersagbarkeit ist gering, die Folgen des eigenen Handelns nicht mehr exakt vorauszusehen, [&#8230;]\u201c (ID 110) und erkennen \u201e[u]npredictability\u201c (ID 184). Eine Antwort soll hier als Beispiel f\u00fcr die Antworten stehen, die mehrere Elemente beinhalten:<\/p>\n<blockquote><p>\u201eviele gekoppelte Parameter kleine \u00c4nderungen der Parameter k\u00f6nnen gro\u00dfe Auswirkungen haben trotzdem nicht chaotisch in dem Sinn dass man nichts \u00fcber die wahrscheinliche Entwicklung sagen kann -&gt; Strukturbildung aber nur begrenzt vorhersagbar\u201c (ID 195).<\/p><\/blockquote>\n<h3>Transfermodell<\/h3>\n<p>Neben den in der quantitativen Auswertung vorgestellten Einsch\u00e4tzungen<a name=\"_ftnref5\" href=\"#_ftn5\">[5]<\/a> werden hier die im Einzelfall get\u00e4tigten Aussagen pr\u00e4sentiert, d.h. sie werden in die Kategorie \u201eTransfermodell\u201c einsortiert und im anschlie\u00dfenden Kapitel anhand des Transfermodells beurteilt (z.B. Einteilung in die Transferebenen oder -formen bzw. in die Lebenswelten).<\/p>\n<p>Auff\u00e4llig ist, dass einige Befragte angeben, durch das Spiel etwas \u00fcber Geschichte gelernt zu haben. 51 Tn. (<em>n=155<\/em>) schreiben bei den Kommentaren zu Frage 39 (Beispiele f\u00fcr m\u00f6gliche oder tats\u00e4chliche Lernfelder), dass sie etwas z.B. f\u00fcr den Schulunterricht gelernt haben. So merkt ID 168 an: \u201esince i started playing civ my histroy [sic] grade has gotten a lot better\u201c. Manch ein Spieler geht sogar soweit, dass ihn <em>Civ IV<\/em> in der m\u00fcndlichen Abiturpr\u00fcfung geholfen habe<a name=\"_ftnref6\" href=\"#_ftn6\">[6]<\/a>. ID 108 erkennt eher den allt\u00e4glichen Nutzen bei \u201ePub quizzes!\u201c. Gerade das Fachgebiet Geschichte wird hier besonders hervorgehoben.<\/p>\n<p>Am zweith\u00e4ufigsten wird das Gelernte auf andere Spiele angewandt. Hier geben die Befragten an, ein \u201egenerelles Vorgehen in Rundenstrategie\u201c (ID 202) entwickelt zu haben oder bei \u201eGalactic Civs II, Age of Empires, etc\u201c (ID 328; Genrenachbarn von <em>Civ IV<\/em>) Vorteile durch das Spielen von <em>Civ IV<\/em> zu haben. Drei Bereiche sind \u00e4hnlich oft genannt worden: \u201ePlanen\/Organisieren\u201c, \u201eVerst\u00e4ndnis f\u00fcr komplexe Systeme\u201c und \u201eErfassen von Zusammenh\u00e4ngen\u201c. Die Aussagen hier beschreiben eher allgemeine Bereiche der Planung und Organisation (\u201eIn life\u201c, ID 135 oder \u201eProjekt Planung\u201c, ID 40). Die Kommentare zu komplexen Systemen beinhalten Aussagen zum Beziehungsgeflecht komplexer System. So erkennt ein Spieler, \u201e[h]ow small choices effect [sic] the whole\u201c (ID 293) und ein weiterer \u201e[t]he relationship one decision has upon another\u201c (ID 285). Vergleichbar ist dies mit Aussagen zu Zusammenh\u00e4ngen. Aussagen wie \u201eincreased awareness of layered situations\u201c (ID 103) oder \u201e[y]ou see the whole thing instead of just small parts.\u201c (ID 163) lassen erkennen, dass Spieler die verschiedenen Grade der Modellaufl\u00f6sung deuten.<\/p>\n<p>Bei Handlungsmustern (Frage 40; <em>n =188<\/em>) geben 49 Spieler an, diese vom Spiel auch auf andere Bereiche \u00fcbertragen zu haben. Der Gro\u00dfteil gibt bei der Einteilung dieser Muster an, dass, vergleichbar mit den Antworten auf Frage 39, diese vor allem bei anderen Spielen zum Einsatz kommen. Dabei finden sich allgemeine Aussagen wie \u201eYou learn how games work.\u201c (ID 163) aber auch konkrete Beschreibungen, die den Ratschlag geben: \u201eangreifen, wenn die Armee gro\u00df genug ist und die Wirtschaft nicht zusammenbrechen w\u00fcrde\u201c (ID 85). Bei der Planung und Organisation geben noch 22 Spieler an, Handlungsmuster \u00fcbernommen zu haben. Eine \u201eklare Reihenfolge beim Vorbeireten [sic] von Vortr\u00e4gen\u201c (ID 190) wird nun eingehalten. Bei Arbeitsabl\u00e4ufen werden \u00e4hnliche Aussagen getroffen. Die Quintessenz ist, dass Spieler angeben, durch das Spiel planvoller und strukturierter vorgehen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Neben den Handlungsmustern und Lernfeldern sind auch ganz allgemein Bereiche gefragt, mit denen sich ein Spieler au\u00dferhalb des Spiels \u00fcber das Spiel befasst. Die meisten Stimmen erh\u00e4lt hier das taktische bzw. strategische Vorgehen. \u201eIst es besser, ein Gebiet zu erobern oder eigene St\u00e4dte auszubauen?\u201c (ID 195) wird gefragt und ein weiterer Spieler w\u00e4gt zwischen Angriffen, Kriegserkl\u00e4rungen und Friedensvertr\u00e4gen ab<a name=\"_ftnref7\" href=\"#_ftn7\">[7]<\/a>. Zu erkennen ist, dass das Thema Krieg h\u00e4ufig benannt wird. Bezogen auf den bisherigen Verlauf eines Spiels geben die meisten Spieler an, \u00fcber das Verhalten, auch bei Fehlern, im Spiel nachzudenken. Beispiele hierf\u00fcr sind ID 331, der \u201evor allem bei Fehlern\u201c \u00fcber das Spiel nachdenkt, oder ID 266, der sich fragt: \u201eWas h\u00e4tte man anders machen k\u00f6nnen? &#8211; Was war gut?\u201c. Die Gedanken \u00fcber den Gegner beinhalten wieder kriegerische Aspekte: \u201eAlways thinking about their moves during war\u201c (ID 86), \u201eWho to attack next\u201c (ID 273) oder \u201ewer k\u00f6nnte das n\u00e4chste Opfer sein, oder wer will mich demn\u00e4chst killen\u201c (ID 355). Auch in den weiteren Bereichen wird h\u00e4ufig \u00fcber das Thema Krieg gesprochen. \u00dcber die Karte des Spiels wird \u201e[b]esonders bei Krieg im MP\u201c (ID 219) nachgedacht oder es wird nach \u201e[b]est way to eliminate an enemy\u201c (ID 83) gesucht, allerdings wird hier auch \u00fcber m\u00f6gliche Standorte von neuen St\u00e4dten nachgedacht. Krieg spielt also in vielen der Antworten auf die Frage, wor\u00fcber nachgedacht wird, eine Rolle. Bei m\u00f6glichen Lernfeldern oder Handlungsmustern wird dieses Thema jedoch kaum noch direkt angesprochen.<\/p>\n<p>Beim Kommentar zu den Situationen, in denen sich mit dem Spiel au\u00dferhalb des Spiels befasst wird, werden ruhige Situationen sehr oft erw\u00e4hnt und bilden die mit Abstand am h\u00e4ufigsten benannten Momente. Hier wird die Situation vor oder beim Schlaf hervorgehoben<a name=\"_ftnref8\" href=\"#_ftn8\">[8]<\/a>. Ein Spieler merkt an: \u201eschon mal civ \u201agetr\u00e4umt\u2019&#8230;ich schon!\u201c (ID 77).<\/p>\n<h3>H\u00e4ufig genannte Begriffe<\/h3>\n<p>In dieser Kategorie werden die Begriffe einsortiert, die h\u00e4ufig im Zusammenhang mit komplexen Systemen erw\u00e4hnt werden, jedoch noch nicht in einer anderen Kategorie erfasst worden sind (siehe vorherige Stichw\u00f6rter\u00fcbersicht). Der meistgenannte Begriff in diesem Zusammenhang ist M\u00f6glichkeiten mit 61 Erw\u00e4hnungen. Strategie ist der zweit- und System und Micromanagement sind die dritth\u00e4ufigsten genannten Begriffe (siehe <a name=\"_abbref2\" href=\"#_abb2\">Abbildung 2<\/a>). Die Begriffe Geschichte und Micromanagement werden im folgenden explizit beschrieben. Geschichte wird in der Abbildung nicht aufgef\u00fchrt, da dieser nicht im Zusammenhang mit der Beschreibung komplexer Systeme f\u00e4llt, aber insgesamt bei der Beschreibung von weiteren Bereichen des Spiels immer wieder auftaucht.<\/p>\n<p><a rel=\"attachment wp-att-416\" name=\"_abb2\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?attachment_id=416\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-416\" title=\"H\u00e4ufig genannte Begriffe bzgl. komplexer Systeme\" src=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Genannte_Begriffe-300x185.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"185\" srcset=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Genannte_Begriffe-300x185.png 300w, https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/wp-content\/uploads\/2011\/03\/Genannte_Begriffe.png 778w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"#_abbref2\"> Abbildung 2<\/a>: H\u00e4ufig genannte Begriffe im Zusammenhang mit komplexen Systemen (<em>n=248<\/em>); Quelle: eigene Darstellung<\/p>\n<h4>Geschichte<\/h4>\n<p>Viele der Kommentare zu der Frage, ob <em>Civilization IV<\/em> das Interesse f\u00fcr andere Themen geweckt habe, beinhalten das Interesse f\u00fcr Geschichte. In 67 F\u00e4llen (73,0 % derer, die mit Ja geantwortet haben; <em>n=93<\/em>) wird Geschichte genannt. Damit ist dieses Fachgebiet das mit Abstand am h\u00e4ufigsten erw\u00e4hnte Interessensgebiet (Politik erh\u00e4lt in diesem Rahmen z.B. 18 Nennungen). Teilweise werden, neben allgemeinem Interesse (\u201eWorld history in general.\u201c, ID 126), auch konkrete Epochen benannt: Die \u201eEntwicklungsgeschichte des Menschen, besonders [der] alte Orient und [die] europ\u00e4ische Antike\u201c (ID 244) oder \u201e[&#8230;], insbesondere: [b]yzantinische Geschichte [und] [m]ittelalterliche Geschichte\u201c (ID 202) werden hier beispielhaft erw\u00e4hnt.<\/p>\n<h4>Micromanagement<\/h4>\n<p>Ein Begriff, der auff\u00e4llt, ist das <em>Micromanagement<\/em>. Dieser Begriff wird 38 Mal erw\u00e4hnt (17,1 %, <em>n=222<\/em>) und ist im Zusammenhang mit Computerspielen gerade bei Strategiespielen wie <em>Civ IV<\/em> von Relevanz. Er stammt aus der Computerspielerszene und beschreibt das Handeln auf kleinster Ebene, d.h. die Steuerung von einzelnen Einheiten. Eine M\u00f6glichkeit, diese F\u00e4higkeit zu bewerten, ist die Anzahl an Befehlen in einer festen Zeit (meist APM: Aktionen pro Minute).<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. Theoretischer Hintergrund<br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. ID 180 auf Frage 20<br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> vgl. ID 229 auf Frage 20<br \/>\n<a name=\"_ftn4\" href=\"#_ftnref4\">[4]<\/a> vgl. ID 297 auf Frage 20<br \/>\n<a name=\"_ftn5\" href=\"#_ftnref5\">[5]<\/a> vgl. M\u00f6gliche Transfers<br \/>\n<a name=\"_ftn6\" href=\"#_ftnref6\">[6]<\/a> vgl. ID 269 auf Frage 39<br \/>\n<a name=\"_ftn7\" href=\"#_ftnref7\">[7]<\/a> vgl. ID 103 auf Frage 43<br \/>\n<a name=\"_ftn8\" href=\"#_ftnref8\">[8]<\/a> vgl. ID 253 oder ID 349 auf Frage 44<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die befragten Spieler haben im Fragebogen die M\u00f6glichkeit eine Beurteilung des Spiels als komplexes System selbst abzugeben (Frage 20) und auch weiterf\u00fchrend ihre Ansichten zu komplexen Systemen mitzuteilen (Frage 21). 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