{"id":281,"date":"2011-02-23T15:40:49","date_gmt":"2011-02-23T14:40:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=281"},"modified":"2014-06-29T09:53:43","modified_gmt":"2014-06-29T08:53:43","slug":"handlungsbereiche-im-spiel","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=281","title":{"rendered":"Handlungsbereiche im Spiel"},"content":{"rendered":"<p>D\u00f6rner hat in den Bereichen Zielsetzung, Modellbildung, Zeitabl\u00e4ufe (Dynamik), Planen und Gruppe Probleme im Umgang mit komplexen Situationen feststellen k\u00f6nnen. Im ersten Bereich, der Zielsetzung, bietet das Spiel klare Vorgaben. Hier muss der Spieler sich keine Gedanken dar\u00fcber machen, wie sein Ziel nun aussehen soll. Durch unterschiedliche Kriterien (z.B. bestimmte Bev\u00f6lkerungszahl oder Gr\u00f6\u00dfe des eigenen Staatsgebietes) sind die erreichbaren Ziele messbar und w\u00e4hrend des Spiels kann immer wieder \u00fcberpr\u00fcft werden, was zum Erreichen des einen oder anderen Ziels notwendig ist. Die interessantere Frage ist in diesem Zusammenhang, ob ein Spieler sich dieser Ziele wirklich w\u00e4hrend des Spielens bewusst ist bzw. diese auch tats\u00e4chlich aktiv verfolgt oder per Zufall am Spielende ein Ziel erreicht. Hier verlassen wir jedoch den eigentlichen Bereich der Zielsetzung und ber\u00fchren den Bereich des Planens.<\/p>\n<p><em>Civ IV<\/em> k\u00f6nnte das planerische Denken f\u00f6rdern: Der Spieler verfolgt eines der Spielziele und muss dabei die Handlungen auf das Ziel hin ausrichten. Er muss sich \u00fcberlegen, welche Geb\u00e4ude einen Nutzen haben, wann welche Technologie erforscht werden sollte und welche Einheiten zur Erreichung seines Ziels hilfreich sein k\u00f6nnten. Abh\u00e4ngig vom Ziel kann es sinnvoll sein m\u00f6glichst rasch Technologien zu erforschen, die den Bau milit\u00e4risch wirkungsvoller Einheiten erm\u00f6glichen. Sollte hingegen das Weltraumrennen gewonnen werden, w\u00e4ren andere Technologien hilfreich. Gleiches gilt f\u00fcr den Bau: Der milit\u00e4rische Sieg macht eine st\u00e4rkere Aufr\u00fcstung notwendig, wohingegen ein kultureller oder religi\u00f6ser Sieg besondere Geb\u00e4ude und Spezialisten erfordert. Bei seinen \u00dcberlegungen muss der Spieler immer ber\u00fccksichtigen, dass er nicht wei\u00df, was die Mitspieler planen. Selbst bei einer friedlichen Strategie k\u00f6nnte es sein, dass ein Mitspieler den Krieg erkl\u00e4rt, f\u00fcr den ein Spieler dann gewappnet sein muss. Die planerischen F\u00e4higkeiten des Spielers sind bei <em>Civ IV<\/em> also gefordert. Dabei ist zu ber\u00fccksichtigen, inwiefern der Spieler bewusst plant oder ob er einfach ein bestimmtes Muster entwickelt hat (evtl. sogar <em>Methodismus<\/em>), das er unreflektiert anwendet.<\/p>\n<p>Dieses planerische Denken setzt den Fokus auf einen weiteren Problembereich in D\u00f6rners Modell: Zeitabl\u00e4ufe. Wie bereits im vorherigen Abschnitt erw\u00e4hnt, wird hier wenig M\u00f6glichkeit geboten, das Beurteilen von Zeitabl\u00e4ufen zu verbessern. Das Spiel ist rundenbasiert und eine Dynamik entsteht allenfalls durch die Mitspieler, die unvorhergesehene Aktionen durchf\u00fchren. Dabei beschr\u00e4nkt sich diese Dynamik aber auf einen erkennbaren Bereich, da sich der Spieler in seiner Runde Zeit lassen kann, um eine Situation zu analysieren. Zudem informiert ihn das Spiel dar\u00fcber, wie lange ein Prozess dauert. Dies ist bei komplexen Systemen in der realen Welt selten m\u00f6glich. Lediglich bei der Interpretation von durch das Spiel erstellten Graphen (Zeitfigur wird zur Raumfigur<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>) wird eine gewisse Dynamik bildlich dargestellt. Hier ist jedoch fraglich, inwiefern sich Spieler mit solchen Interpretationen besch\u00e4ftigen, da sie f\u00fcr den Spielverlauf nur bedingt relevant sind. Allerdings k\u00f6nnte bei einem R\u00fcckblick auf den bisherigen Spielverlauf die Auswirkung einer bestimmten Aktion vor vielen Runden entscheidend f\u00fcr die gegenw\u00e4rtige Situation sein. Hier k\u00f6nnte beim Spieler das Bewusstsein gesch\u00e4rft werden, dass lang zur\u00fcckliegende Entscheidungen Auswirkungen auf aktuelle Situationen haben k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die Gruppe stellt in diesem Zusammenhang auch einen Bereich dar, dem ein geringes Lernpotenzial unterstellt wird. <em>Civ IV<\/em> bietet zwar einen Mehrspielermodus, es ist jedoch fraglich, ob Spieler tats\u00e4chlich h\u00e4ufiger im Mehrspielermodus als im Einzelspielermodus spielen. Hinzu kommt, dass eher gegeneinander als miteinander gespielt wird (abgesehen von verschiedenen Teamspielvarianten in diversen Fan-Foren wie civfanatics.com oder civforum.de). Nat\u00fcrlich k\u00f6nnte eine Untersuchung dieser Teamspielvarianten \u00e4hnliche Ergebnisse liefern wie die Experimente D\u00f6rners. Allerdings darf angezweifelt werden, dass die Kompetenz, in einer Gruppe arbeiten zu k\u00f6nnen, speziell durch <em>Civ IV<\/em> besonders gut gef\u00f6rdert werden kann. Hier w\u00e4ren andere Genres bzw. Spiele besser geeignet<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>.<\/p>\n<p>Ein Bereich, der als m\u00f6gliche St\u00e4rke des Spiels angesehen wird, ist der Bereich der Modellbildung. <em>Civ IV<\/em> stellt, wenn auch nicht in allen Kriterien gleich stark ausgepr\u00e4gt, ein komplexes System dar. Es gibt viele Elemente und Beziehungen zwischen diesen Elementen. Der Spieler muss diese Beziehungen bei seinem Handeln beachten. Entscheidungen m\u00fcssen mit Blick auf deren Auswirkungen auf das System getroffen werden. Dabei kann eine Entscheidung sich nicht nur auf ein, sondern gleich auf mehrere Elemente auswirken. Dabei muss der Spieler auch Entscheidungen treffen, bei denen er nicht genau absehen kann, ob sie nun richtig f\u00fcr den weiteren Spielverlauf sind. Je besser er in diesem Moment das Modell kennt, desto eher kann er die Wechselwirkungen beurteilen und auch seine Planungen dementsprechend ausrichten. Er wird zudem nicht nur linear planen, da er wei\u00df, dass verschiedene Szenarien m\u00f6glich sind. Durch <em>Civ IV<\/em> k\u00f6nnte dem Spieler die Notwendigkeit zur Modellbildung oder zumindest zur Beachtung der unterschiedlichen Beziehungen und Elemente bewusst gemacht werden.<\/p>\n<p>Die entscheidende Frage ist also, ob und was der Spieler aus dem Spiel mitnimmt bzw. mitzunehmen glaubt.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. <a href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=111\" target=\"_self\" title=\"Theoretischer Hintergrund\">theoretischen Hintergrund<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. Gee 2007, S. 218; vgl. Geisler 2009, S. 250f; vgl. Wimmer\/Quandt\/Vogel 2009, S. 150f<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>D\u00f6rner hat in den Bereichen Zielsetzung, Modellbildung, Zeitabl\u00e4ufe (Dynamik), Planen und Gruppe Probleme im Umgang mit komplexen Situationen feststellen k\u00f6nnen. Im ersten Bereich, der Zielsetzung, bietet das Spiel klare Vorgaben. 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