{"id":277,"date":"2011-02-23T15:39:45","date_gmt":"2011-02-23T14:39:45","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=277"},"modified":"2014-06-29T09:53:51","modified_gmt":"2014-06-29T08:53:51","slug":"elemente-komplexer-systeme-im-spiel","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=277","title":{"rendered":"Elemente komplexer Systeme im Spiel"},"content":{"rendered":"<p>Ein Hauptkriterium komplexer Systeme sind viele zueinander in Beziehung stehende Elemente<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Dabei sind diese Beziehungen unterschiedlicher Natur und teilweise herrscht Unkenntnis \u00fcber die Art der Beziehung. Zudem k\u00f6nnen Beziehungen neu entstehen oder unvorhergesehene, weitere Verbindungen besitzen. <em>Civ IV<\/em> besitzt eine Vielzahl an Elementen: Das erste und offensichtlichste Element sind die verschiedenen Zivilisationen. Es gibt seit der letzten Erweiterung <em>BtS<\/em> mittlerweile 34, auf die sich 52 Staatsoberh\u00e4upter verteilen<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a>. Die Zivilisationen bzw. deren Staatsoberh\u00e4upter besitzen dabei unterschiedliche Eigenschaften und F\u00e4higkeiten. Pro Spiel kann aber die Anzahl der Zivilisationen begrenzt werden. Weiterhin gibt es 113 Einheiten (vergleichbar mit Spielfiguren), die unterschiedlichen Typs sind (Land, Wasser oder Luft, Milit\u00e4r, Zivil, etc.). Bei einigen Einheiten handelt es sich um zivilisationsspezifische Spezialeinheiten. Hinzu kommt, dass Einheiten, abh\u00e4ngig vom Typ, neue F\u00e4higkeiten durch ein Bef\u00f6rderungssystem erhalten k\u00f6nnen. Es existieren 53 verschiedene M\u00f6glichkeiten der Bef\u00f6rderung<a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a>.<\/p>\n<p>Ferner gibt es bei <em>Civ IV<\/em> auch Bauwerke. Bei Bauwerken wird zwischen Weltwundern (Anzahl: 41), nationalen Wundern (14), Projekten, aufgeteilt in Weltprojekte (2)\u00a0 und Teamprojekte (3), sowie Geb\u00e4uden (87) unterschieden<a name=\"_ftnref4\" href=\"#_ftn4\">[4]<\/a>. Geb\u00e4ude haben einen Effekt auf die Stadt, in der sie erbaut werden, und Wunder auf die gesamte Zivilisation. Jedes Weltwunder kann nur einmal pro Spiel von einer Zivilisation gebaut werden, nationale Wunder einmal pro Spiel von jeder Zivilisation und Geb\u00e4ude einmal pro Stadt. Weltprojekte werden von einer Zivilisation erbaut, haben aber auf alle anderen auch einen Effekt. Teamprojekte bringen den im Team bzw. in einer Allianz spielenden Zivilisationen einen Vorteil. In einer Stadt k\u00f6nnen zudem auch Spezialisten (K\u00fcnstler, Wissenschaftler, H\u00e4ndler, etc.) angesiedelt werden, die f\u00fcr ihr jeweiliges Fachgebiet pro Runde Bonuspunkte erbringen. Au\u00dferdem k\u00f6nnen sich in einer Stadt verschiedene Anh\u00e4nger einer bestimmten Religion aufhalten. Schlie\u00dflich muss f\u00fcr die Gesundheit und Zufriedenheit der Bev\u00f6lkerung gesorgt werden, damit es nicht zu Unruhen und verminderter Produktivit\u00e4t innerhalb einer Stadt kommt.<\/p>\n<p>Als zus\u00e4tzliches Element sind in <em>Civ IV<\/em> die verschiedenen pro Runde gef\u00f6rderten Produktionselemente in St\u00e4dten zu nennen: Hier gibt es grundlegende, die die Produktivit\u00e4t angeben (angegeben in H\u00e4mmer), Kapital (in Form von Goldeinheiten), Nahrung und Forschungspunkte (in Form von Gl\u00fchlampen), aber auch Ressourcen (35), die auf der Weltkarte gefunden und sich zur F\u00f6rderung innerhalb der eigenen Kulturgrenzen befinden m\u00fcssen. Diese Ressourcen sind f\u00fcr diverse Einheiten notwendig (z.B. Eisen f\u00fcr Schwertk\u00e4mpfer). Durch G\u00fcter wie Bananen oder Edelsteine erh\u00f6ht sich u.a. die Gesundheit bzw. die Zufriedenheit der Bev\u00f6lkerung. Zu beachten ist hierbei, dass bestimmte Ressourcen erst mit der Entdeckung neuer Technologien gefunden werden k\u00f6nnen. Zudem wird zur Ressourcenf\u00f6rderung eine bestimmte Ver\u00e4nderung des Gel\u00e4ndes, Modernisierung genannt, ben\u00f6tigt. Modernisierungen ver\u00e4ndern Eigenschaften des Gel\u00e4ndes und stellen eine wichtige M\u00f6glichkeit dar, das Gel\u00e4nde zu bearbeiten, damit es z.B. produktiver wird. So k\u00f6nnen um eine Stadt Bauernh\u00f6fe errichtet werden, die die Produktion von Nahrungsmitteln pro Feld erh\u00f6ht. Eine Mine erh\u00f6ht die Anzahl der produzierten H\u00e4mmer und eine Stra\u00dfe verringert die Anzahl der notwendigen Bewegungspunkte der Einheiten f\u00fcr ein Gel\u00e4ndefeld. Neben den erw\u00e4hnten Ressourcen gibt es auch unterschiedliche Gel\u00e4ndearten (8) und -eigenschaften (7), die ebenfalls Einfluss auf die Produktivit\u00e4t eines Feldes haben. So ist eine W\u00fcstenregion unproduktiver als Grasland. Au\u00dferdem beeinflussen unterschiedliche Gel\u00e4ndearten auch die Einheiten, die sich auf den Feldern befinden. Dies betrifft die Bewegungspunkte und die Chancen im Kampf, da z.B. eine Waldregion die Verteidigungschancen erh\u00f6ht.<\/p>\n<p>Die Forschung ist ebenfalls f\u00fcr einen erfolgreichen Verlauf des Spiels relevant: Es k\u00f6nnen 92 Technologien (vom Rad bis zur Kernspaltung) erforscht werden. Die verschiedenen Technologien sind notwendig, um die zuvor angesprochenen Bauwerke, Modernisierungen, Einheiten bauen und weitere neue Technologien erforschen zu k\u00f6nnen. Abschlie\u00dfend sollen die mit <em>Civ IV<\/em> eingef\u00fchrten, unterschiedlichen Staatsformen, die nun in f\u00fcnf Kategorien (Regierung, Recht, Arbeit, Wirtschaft und Religion) aufgeteilt sind, erw\u00e4hnt werden. Die miteinander kombinierten Kategorien bilden das Staatssystem. Insgesamt beinhaltet jede Kategorie f\u00fcnf Formen. Jede Kategorie hat dabei unterschiedliche Auswirkungen auf den jeweiligen Bereich, aber nicht auf einen anderen Bereich<a name=\"_ftnref5\" href=\"#_ftn5\">[5]<\/a>.<\/p>\n<p>Es bildet sich also ein gro\u00dfes Geflecht an Beziehungen und Abh\u00e4ngigkeiten. Jedes der eben beschriebenen Elemente hat dabei unterschiedliche Eigenschaften, die wiederum Einfluss auf die Beziehungen der einzelnen Elemente haben. Nat\u00fcrlich ist dabei zu beachten, dass diese Beziehungen trotz der hohen Zahl der Elemente messbar bleiben, da die Anzahl der Elemente bekannt ist und konstant bleibt. Allerdings soll hier eine Analogie zum Schachspiel hergestellt werden: Dort sind ebenfalls alle Spielelemente bekannt und es gibt ein festes Regelwerk, wie sich die Spielfiguren bewegen d\u00fcrfen. Trotzdem gilt Schach nicht als ein einfaches Spiel und 1997 wurde der Sieg des Schachcomputers <em>Deep Blue<\/em> \u00fcber den damaligen Schachweltmeister Kasparow als Sensation gefeiert<a name=\"_ftnref6\" href=\"#_ftn6\">[6]<\/a>.<\/p>\n<p>Die Mitspieler oder auf <em>Civ IV<\/em> bezogen die anderen Zivilisationen sind dabei ein nicht ganz vorhersehbares Element: Hier herrscht lange Zeit Ungewissheit dar\u00fcber, wie gro\u00df, fortschrittlich oder aufger\u00fcstet diese sind. Dies kann zur Folge haben, dass bestimmte Bauvorhaben abgebrochen werden m\u00fcssen, weil z.B. ein Krieg ausbricht. Zudem kann einem ein Wettr\u00fcsten aufgezwungen werden, wenn ein Mitspieler keine Friedensverhandlungen mehr eingehen m\u00f6chte. Diese Aspekte bringen Unbestimmtheit komplexer Systeme mit. Auch hier gilt, dass diese Unbestimmtheit im Rahmen der Spielregeln, also innerhalb eines klar definierten Raums, existiert. Die M\u00f6glichkeiten, die ein Mitspieler hat, sind durch das Spiel vorgegeben. Diese M\u00f6glichkeiten sind jedoch so vielf\u00e4ltig, dass ein Mensch alle nicht immer bewusst benennen kann. Hier kommt die F\u00e4higkeit der Modellbildung zu tragen, da sich dadurch die gro\u00dfe Zahl der Elemente und Beziehungen abbilden l\u00e4sst. Allein die Darstellung der Eigenschaften aller Einheiten oder Geb\u00e4ude bedarf eines mehrseitigen Dokumentes. Allerdings unterst\u00fctzt hier das Spiel durch die eingebaute Hilfsfunktion, <em>Zivilop\u00e4die <\/em>genannt, so dass der Spieler immer wieder die notwendigen Informationen abrufen kann.<\/p>\n<p>Ein weiteres Kriterium komplexer Systeme ist die Intransparenz. Betrachten wir nun weitere Elemente: Den Spielplan. Zu Beginn eines neuen Spiels sieht der Spieler nur einen kleinen Kartenausschnitt rund um seine erste Einheit. Der Rest der Karte ist im sogenannten <em>fog of war<\/em> verh\u00fcllt und muss nach und nach erkundet werden. Dieses Erkunden kann, je nach Gr\u00f6\u00dfe der Karte, sehr viele Runden ben\u00f6tigen. Es besteht keinerlei Kenntnis dar\u00fcber, wo sich die anderen Zivilisationen aufhalten (die Ausnahme bilden hier Szenarien, da in diesen die Startpositionen bekannt sein k\u00f6nnen) oder wo die g\u00fcnstigste Position zur Gr\u00fcndung von St\u00e4dten ist. Dieser Zustand wird sich anfangs auch nicht vollst\u00e4ndig \u00a0\u00e4ndern, da erst mit der entsprechenden Technologie die gesamte Karte und alle auf ihr sich befindlichen Elemente sichtbar werden. Bis dahin kann zwar die Landfl\u00e4che erkundet werden, jedoch wird der aktuelle Status eines Gebietes nur gezeigt, wenn sich eine eigene Einheit im Sichtradius befindet. Der Spieler muss Entscheidungen, wo St\u00e4dte gegr\u00fcndet werden, wo sich Mitspieler befinden k\u00f6nnten und wie diese aufgestellt sind, in Unkenntnis aller notwendigen Informationen f\u00e4llen. Zudem kann im Laufe des Spiels die Anzahl der zu beachtenden Elemente stark zunehmen, so dass eine neue Form von Intransparenz entsteht. Die Intransparenz ist verkn\u00fcpft mit den individuellen F\u00e4higkeiten des Spielers, da sich zwar die Anzahl der Elemente erh\u00f6ht, diese aber sichtbar bleiben.<\/p>\n<p>Die Dynamik in <em>Civ IV<\/em> wird durch das System des Spiels abgeschw\u00e4cht: Neben den f\u00fcr\u00a0 einen Bau oder eine neue Technologie notwendigen Produktions-\/Forschungspunkten wird auch die daf\u00fcr notwendige Zeit (Anzahl Runden) angegeben. An der vereinfachten Abbildung von Forschung wird dies besonders deutlich: \u201eProduziere 50 Gl\u00fchlampen und du erh\u00e4ltst eine neue Technologie\u201c. Hierdurch wird die sonst durch Dynamik entstehende Ungewissheit fast g\u00e4nzlich vermieden. Der Spieler kann stets sagen, wie lange ein Vorhaben dauert und was daf\u00fcr ben\u00f6tigt wird. Au\u00dferdem bietet das Grundprinzip des Spiels selbst eine entscheidende Einschr\u00e4nkung: Der rundenbasierte Ablauf sorgt daf\u00fcr, dass ein Spieler, sofern kein Runden-Timer eingesetzt wird, genug Zeit hat, \u00fcber seine Aktionen nachzudenken. Er muss also nicht innerhalb von kurzer Zeit Entscheidungen treffen. Lediglich die durch einen l\u00e4ngeren Spielverlauf wachsende Anzahl von (Bau-)Vorhaben kann die \u00dcbersicht erschweren, wodurch eine gewisse Dynamik entstehen kann. Hinzu kommen die nicht kontrollierbaren Mitspieler, deren Vorhaben in zeitlicher Sicht daher nicht oder nur unzureichend beurteilt werden k\u00f6nnen. Zu erw\u00e4hnen ist allerdings, dass das Spiel eher schwache R\u00fcckkoppelungen besitzt, wodurch ebenfalls die Dynamik beschr\u00e4nkt wird.<\/p>\n<p>Wir k\u00f6nnen feststellen, dass <em>Civ IV<\/em> durchaus Elemente eines komplexen Systems besitzt. Es gibt eine gro\u00dfe Anzahl verschiedener Elemente, die miteinander, teilweise auch mehrfach, in Beziehung stehen. Diese Beziehungen sind unterschiedlich gestaltet, durch das Spiel jedoch fest vorgegeben, so dass der Spieler die Art der Beziehung zumindest theoretisch nachlesen kann. Allerdings stellt ihn hier die gro\u00dfe Anzahl vor eine Herausforderung, da er mit dem Verlauf eines Spiels immer mehr Beziehungen beachten muss. Hier kann er den \u00dcberblick verlieren. Die Dynamik des Spiels ist, mit Ausnahme bestimmter Modi, eher beschr\u00e4nkt, da der Faktor Zeit eine eher untergeordnete Rolle spielt, so dass Handlungen und deren Ergebnisse wohl \u00fcberlegt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. <a href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=111\" target=\"_self\" title=\"Theoretischer Hintergrund\">theoretischen Hintergrund<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/civilizations\" target=\"_new\">http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/civilizations<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/civilopedia\" target=\"_new\">http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/civilopedia<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn4\" href=\"#_ftnref4\">[4]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/improvements\" target=\"_new\">http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/improvements<\/a>; <a href=\"http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/wonders\" target=\"_new\">http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/wonders<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn5\" href=\"#_ftnref5\">[5]<\/a> vgl. Handbuch zu Civilization IV, S. 74 und S. 174-176; vgl. <a href=\"http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/civics\" target=\"_new\">http:\/\/www.civfanatics.com\/civ4\/info\/civics<\/a><br \/>\n<a name=\"_ftn6\" href=\"#_ftnref6\">[6]<\/a> vgl. Runkel, Wolfram \u201eDas Schachduell\u201c, in: <em>Die Zeit<\/em> vom 16.05.1997<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ein Hauptkriterium komplexer Systeme sind viele zueinander in Beziehung stehende Elemente[1]. Dabei sind diese Beziehungen unterschiedlicher Natur und teilweise herrscht Unkenntnis \u00fcber die Art der Beziehung. Zudem k\u00f6nnen Beziehungen neu entstehen oder unvorhergesehene, weitere Verbindungen besitzen. 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