{"id":252,"date":"2011-02-03T18:21:37","date_gmt":"2011-02-03T17:21:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.virtuellespielewelten.de\/?page_id=252"},"modified":"2014-06-29T09:53:26","modified_gmt":"2014-06-29T08:53:26","slug":"transfermodell-nach-fritz","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=252","title":{"rendered":"Transfermodell nach Fritz"},"content":{"rendered":"<p>Um herauszufinden, ob und wie Computerspiele den Spieler beeinflussen, reicht eine einfache Betrachtung des Spiels oder des Rezipienten nicht aus. Mit Blick auf das Thema dieser Arbeit m\u00fcssen weitere Aspekte betrachtet werden: Wie spielt der Spieler? Wie beeinflusst ihn das Spiel? Welches Wissen oder welche Verhaltensweisen kann sich der Spieler aneignen und beschr\u00e4nkt sich die Anwendung dieses Wissens oder dieser Verhaltensweise nur auf das Spiel oder \u00fcbertr\u00e4gt sie sich auf andere Lebensbereiche? Hat das Spiel sein Verhalten in irgendeiner Form beeinflusst und wie ist diese Beeinflussung einzuordnen? Zur Beantwortung dieser Fragen muss ein Modell gefunden werden, das sich nicht nur auf das Medium oder den Rezipienten konzentriert. Weiterhin muss das Modell das, was beobachtet oder durch den Spieler berichtet wird, in irgendeiner Form klassifizierbar machen. In dieser Arbeit wird dem Ansatz von Frau Dr. Tanja Witting gefolgt<a name=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a>. Daher soll als Grundlage das Transfermodell nach J\u00fcrgen Fritz dienen, das sowohl das Medium, den Rezipienten, die Lebenswelt als auch unterschiedliche \u201eTransferebenen\u201c und \u201eTransferformen\u201c<a name=\"_ftnref2\" href=\"#_ftn2\">[2]<\/a> betrachtet. Die Annahme \u00fcber Wahrnehmung und Wirklichkeit, die bei diesem Modell vorliegt, ist: Wahrnehmung \u201e[&#8230;] ist ein vielschichtiger und ineinander verwobener Proze\u00df der Auswahl und Deutung von Sinneseindr\u00fccken im menschlichen Gehirn.\u201c<a name=\"_ftnref3\" href=\"#_ftn3\">[3]<\/a>. Das Gehirn deutet auf Grund von \u201e[&#8230;] eigenentwickelten Kriterien neuronale Signale, von deren\u00a0 \u201awahrer\u2019 Herkunft und Bedeutung es im absoluten Sinne nichts wei\u00df [&#8230;]\u201c<a name=\"_ftnref4\" href=\"#_ftn4\">[4]<\/a> und konstruiert so die pers\u00f6nliche Realit\u00e4t. Diese entspricht nicht der Wirklichkeit, weil die Sinnesorgane lediglich \u00e4u\u00dfere Reize und Erregungszust\u00e4nde in Nervenimpulse umwandeln und sie dem Gehirn mitteilen. Das Gehirn interpretiert und selektiert diese auf Grund von Erfahrungen. Der Mensch konstruiert seine Realit\u00e4t und ordnet Reizeindr\u00fccke seiner Lebenswelt zu. Er ist also nicht in der Lage, Wirklichkeit wahrzunehmen, kann sich aber, indem er sich dies bewusst macht und durch verschiedene Wahrnehmungen, der Wirklichkeit n\u00e4hern<a name=\"_ftnref5\" href=\"#_ftn5\">[5]<\/a>.<\/p>\n<h3>Netzwerk der Lebenswelt<\/h3>\n<p>Unter Lebenswelt \u201e[&#8230;] wird in der sozialen Arbeit heute \u00fcberwiegend die allt\u00e4gliche Wirklichkeitserfahrung eines verl\u00e4sslichen, soziale Sicherheit und Erwartbarkeit bietenden prim\u00e4ren Handlungszusammenhangs [&#8230;] bezeichnet.\u201c. Weiter hei\u00dft es, dass \u201e[&#8230;]in einer stillschweigenden, gemeinsamen Unterstellung bzw. Auslegung der Geltung sozialer Regeln, Strukturen und Abl\u00e4ufe die Grundlage sozialen Handelns gelegt [wird].\u201c<a name=\"_ftnref6\" href=\"#_ftn6\">[6]<\/a>. Fritz geht mit seiner Definition von Lebenswelt in eine \u00e4hnliche Richtung, indem er die Lebenswelt als einen \u201e[&#8230;] f\u00fcr den Menschen fa\u00dflich und d.h. geordnete[n] Wirklichkeitsbereich, an dem er in unausweichlicher, regelm\u00e4\u00dfiger Wiederkehr teilnimmt [&#8230;]\u201c beschreibt und sagt, dass \u201e[d]ie Lebenswelt [&#8230;] den Rahmen f\u00fcr die \u201asinnvolle\u2019 Ordnung von Wahrnehmungen und Handlungen [bildet].\u201c<a name=\"_ftnref7\" href=\"#_ftn7\">[7]<\/a>. Er bezieht sich mit seiner Auffassung des Lebensweltbegriffs auf die \u00dcberlegungen des Philosophen und Soziologen Alfred Sch\u00fctz<a name=\"_ftnref8\" href=\"#_ftn8\">[8]<\/a>. Die Fritz\u2019sche Lebenswelt besteht aus einem Netzwerk von Welten, die nicht getrennt von einander existieren, sondern aufeinander bezogen sind. Fritz gibt folgende Welten an, die das Ergebnis sozialer Vereinbarungen sind: Die reale Welt, die Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt, die mediale Welt und die virtuelle Welt<a name=\"_ftnref9\" href=\"#_ftn9\">[9]<\/a>. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt in der Betrachtung von bewusst gestalteten Abl\u00e4ufen in der realen, der mentalen und der virtuellen Welt. Weiterhin wird durch das gew\u00e4hlte Thema der Fokus auf diese Welten gelegt, so dass die anderen Welten nicht weiter ber\u00fccksichtigt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<h4>Die reale Welt<\/h4>\n<p>Im Netzwerk der Lebenswelt bildet die Welt, die das menschliche Gehirn als wirklich ansieht, die reale Welt. Nat\u00fcrlich gilt auch hier der Grundgedanke, dass dies nicht die Wirklichkeit darstellt, sondern ein durch das Gehirn geschaffenes Konstrukt, d.h. die Reizeindr\u00fccke werden der realen Welt zugeordnet. Hier k\u00f6nnen drei Kriterienklassen, angelehnt an die Psychologen Peter Kruse und Michael Stadler, unterschieden werden. Anhand dieser ordnet das Gehirn Wahrnehmung der realen Welt zu:<\/p>\n<p>1.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Syntaktische Wirklichkeitskriterien: Die Wahrnehmung \u00fcber die Sinne<\/p>\n<p>2.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Semantische Wirklichkeitskriterien: Bedeutung von Objekten<\/p>\n<p>3.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Pragmatische Wirklichkeitskriterien: Objekte k\u00f6nnen wirken<a name=\"_ftnref10\" href=\"#_ftn10\">[10]<\/a><\/p>\n<p>Das Ergebnis durch Beurteilung der Reizeindr\u00fccke nach diesen Kriterien ist das Bewusstsein des Menschen, sich in der realen Welt zu befinden. Dabei kann die reale Welt durch Menschen unterschiedlich erlebt werden, aber sie ist im Grunde f\u00fcr alle wirklich vorhanden. Je deutlicher dabei die Umwelt wahrgenommen wird, desto einheitlicher sind die Vorstellungen der Menschen \u00fcber diesen Teil der realen Welt. Dies \u00e4ndert sich allerdings, wenn Sachverhalte unanschaulicher werden, wie z.B. bei Wertungen oder Einsch\u00e4tzungen. Die Einsch\u00e4tzungen \u00fcber Sachverhalte in der realen Welt k\u00f6nnen von Mensch zu Mensch unterschiedlich sein und werden durch eigene Werte und Vorstellungen gepr\u00e4gt<a name=\"_ftnref11\" href=\"#_ftn11\">[11]<\/a>.<\/p>\n<h4>Mentale Welt<\/h4>\n<p>Die mentale Welt ist durch das bewusste Denken, das sich in Vorstellungen, Gedanken, Phantasien oder auch Tagtr\u00e4umen \u00e4u\u00dfern kann, gekennzeichnet. Der Mensch muss in seiner Entwicklung lernen, zwischen der realen und der mentalen Welt zu unterscheiden. Allerdings kann diese Unterscheidung kulturell, entwicklungsbedingt oder auch durch psychische Beeintr\u00e4chtigungen unterschiedlich ausgeartet sein. Besondere Kennzeichen der mentalen Welt sind das aktive (bewusste) Betreten und die vollst\u00e4ndige Kontrolle und Grenzenlosigkeit, die in der realen Welt nicht bestehen. Au\u00dferdem beziehen sich die von W\u00fcnschen gepr\u00e4gten Vorstellungen auf die reale Welt, auf M\u00f6gliches und Zuk\u00fcnftiges. Der Unterschied zur Traumwelt liegt dabei in der erw\u00e4hnten Dirigierbarkeit, der Eindeutigkeit der Vorstellungen und dem bewussten Erinnern<a name=\"_ftnref12\" href=\"#_ftn12\">[12]<\/a>.<\/p>\n<h4>Virtuelle Welt<\/h4>\n<p>Die virtuelle Welt wird durch den Menschen mit Hilfe von technischen Hilfsmitteln geschaffen und auch durch diese betreten. Diese Hilfsmittel k\u00f6nnen von unterschiedlicher Ausstattung und Handhabung sein. Der entscheidende Unterschied zur medialen Welt, die ebenfalls durch technische Hilfsmittel (Fernseher, Radio, Druck, etc.) geschaffen wird, ist die aktive Teilhabe. So bestehen die technischen Hilfsmittel zum Einstieg in die virtuelle Welt nicht nur aus Software und Ausgabeger\u00e4ten sondern auch aus Eingabeger\u00e4ten, die zur Steuerung der virtuellen Welt dienen. Im weiteren Verlauf wird in diesem Zusammenhang von Computer gesprochen<a name=\"_ftnref13\" href=\"#_ftn13\">[13]<\/a>. Unter Computer werden hier nicht nur Notebooks oder PCs verstanden, sondern auch Konsolen, Tablet-Systeme, Smartphones und Handys, da selbst die Ausstattung einfachster Modelle bereits die Nutzung unterschiedlicher Software oder des Internets erm\u00f6glicht.<\/p>\n<p>Die virtuellen Welten sind wie die medialen Welten vom Nutzer frei w\u00e4hlbar. Zus\u00e4tzlich kann er diese aber auch gestalten und beeinflussen: Es bestehen neue M\u00f6glichkeiten, \u00e4hnlich wie in der Spielwelt oder der mentalen Welt, W\u00fcnsche und Vorstellungen in diese Welt einzubringen und umzusetzen. Hierbei sind allerdings durch die eingesetzte Soft- oder Hardware Grenzen gesetzt<a name=\"_ftnref14\" href=\"#_ftn14\">[14]<\/a>.<\/p>\n<p>Eine weitere Besonderheit ist die mittlerweile starke Vernetzung innerhalb der virtuellen Welt: Viele Computer besitzen einen Zugang zum Internet und erm\u00f6glichen das Betreten und Nutzen der virtuellen Welt mit anderen Usern, ohne dass diese am gleichen Ort sein m\u00fcssen<a name=\"_ftnref15\" href=\"#_ftn15\">[15]<\/a>. Dabei k\u00f6nnen die Kontakte v\u00f6llig fremd sein und die einzige Gemeinsamkeit besteht darin, zur gleichen Zeit die gleiche virtuelle Welt betreten zu haben. Die virtuelle Welt ist dabei immer st\u00e4rker mit den anderen Welten verwoben, da in ihr schon l\u00e4nger nicht nur Spiele gespielt oder Informationen ausgetauscht, sondern auch Gesch\u00e4fte abgewickelt, Konferenzen abgehalten oder sogar Kriege gef\u00fchrt werden<a name=\"_ftnref16\" href=\"#_ftn16\">[16]<\/a>. Die Auswirkungen beschr\u00e4nken sich nicht nur auf die virtuelle Welt. Wichtig ist auch bei dieser Welt, dass der Mensch die verschiedenen Reizeindr\u00fccke der jeweiligen Welt zuordnen und die verschiedenen Auswirkungen auf andere Welten absch\u00e4tzen kann<a name=\"_ftnref17\" href=\"#_ftn17\">[17]<\/a>.<\/p>\n<h3>Rahmung<\/h3>\n<p>Die soeben beschriebenen Welten und die unterschiedlichen Reizeindr\u00fccke setzen bei einem Menschen die F\u00e4higkeit voraus, sie den verschiedenen Welten zuordnen zu k\u00f6nnen. Dies ist notwendig, da eine ungefilterte \u00dcbernahme von Reizeindr\u00fccken, Verhaltensweisen und Bedeutungen aus einer Welt in die andere gro\u00dfe Schwierigkeiten nach sich ziehen kann. Diese Zuordnungsf\u00e4higkeit wird Rahmungskompetenz genannt<a name=\"_ftnref18\" href=\"#_ftn18\">[18]<\/a>. Der Mensch erlernt im Laufe seines Lebens durch Erfahrung Schemata, die es ihm erm\u00f6glichen zwischen den verschiedenen Welten zu unterscheiden und Geschehnisse in den Welten zu verstehen. \u201eSchemata sind Ordnungssysteme zur Orientierung und Handlungsoptimierung in unterschiedlichen Lebenskontexten.\u201c<a name=\"_ftnref19\" href=\"#_ftn19\">[19]<\/a><\/p>\n<p>Schemata k\u00f6nnen auch Verhaltensweisen mit Blick auf kausale Zusammenh\u00e4nge sein, die unser Handeln pr\u00e4gen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Der Computerspieler kann z.B. die m\u00f6glichst schnelle Bedienung des Gamepads erlernen oder eine bestimmte Handlungsabfolge um m\u00f6glichst schnell viele Ressourcen gewinnen zu k\u00f6nnen<a name=\"_ftnref20\" href=\"#_ftn20\">[20]<\/a>.<\/p>\n<p>Die Rahmungskompetenz wird mit Blick auf die bereits erw\u00e4hnte immer st\u00e4rkere Verkn\u00fcpfung zwischen der virtuellen Welt und den anderen Welten wichtiger. In der virtuellen Welt k\u00f6nnen unterschiedliche Elemente aus anderen Welten wiedergefunden werden, wodurch die Zuordnung schwieriger wird. Au\u00dferdem ist durch die Zunahme der gemeinsamen Nutzung der virtuellen Welt die Beurteilung und Reflektion der eigenen Schemata wichtig, da das Handeln nun nicht nur Auswirkungen auf die virtuelle Welt alleine haben kann. In diesem Kontext kommt der Rahmungskompetenz eine wichtige Rolle zu<a name=\"_ftnref21\" href=\"#_ftn21\">[21]<\/a>.<\/p>\n<h3>Transferprozesse<\/h3>\n<p>Nachdem im vorherigen Abschnitt das Netzwerk der Lebenswelt nach Fritz beschrieben worden ist, wird nun betrachtet, wie und in welcher Form ein Mensch \u00fcberhaupt etwas von der einen in die andere Welt mitnehmen kann. Fritz spricht in diesem Rahmen von \u201eTransfer und Transformation\u201c<a name=\"_ftnref22\" href=\"#_ftn22\">[22]<\/a>. Transfer ist eine \u00dcbertragung oder ein Transport zwischen zwei Punkten. Diese Punkte k\u00f6nnen dabei die bereits erw\u00e4hnten unterschiedlichen Welten sein, aber sie k\u00f6nnen auch innerhalb einer Welt liegen. Fritz benennt diese beiden M\u00f6glichkeiten <em>intra-<\/em> und <em>intermondiale<\/em> Transfers<a name=\"_ftnref23\" href=\"#_ftn23\">[23]<\/a>. Doch bevor es zu einem Transfer kommen kann, muss ein Mensch erhaltene Eindr\u00fccke einer Welt auch zuordnen k\u00f6nnen. Erst durch diese Zuordnung erhalten die Eindr\u00fccke eine Bedeutung, da diese in den verschiedenen Welten unterschiedlich sein kann. Allerdings muss ein Mensch vorher die bereits erw\u00e4hnten Schemata entwickelt haben, damit er die erhaltenen Reizeindr\u00fccke deuten kann. Dabei sind diese Schemata nicht rigide, sondern k\u00f6nnen sich verfeinern und ver\u00e4ndern<a name=\"_ftnref24\" href=\"#_ftn24\">[24]<\/a>.<\/p>\n<p>Diese Schemata bilden sich in einem Prozess der Transformation aus. In diesem Prozess werden Reizeindr\u00fccke auf Muster und Strukturen hin untersucht und es wird versucht, diese zu ordnen und bereits bestehenden Gedankenstrukturen einzugliedern. Diese Abstraktionsleistung soll dazu dienen, Reizeindr\u00fccke auf wesentliche Aspekte zu reduzieren und wiederkehrende Muster zu erkennen. Erst wenn diese Abstraktion stattgefunden hat, kann ein Transfer stattfinden<a name=\"_ftnref25\" href=\"#_ftn25\">[25]<\/a>.<\/p>\n<p>Grundlage f\u00fcr alle Transferprozesse ist jedoch, dass, in diesem Fall auf Seiten des Computerspielers, ein gewisser Grad an Aufmerksamkeit vorhanden ist. Diese Aufmerksamkeit kann durch das sogenannte <em>Flow-Erlebnis<\/em> erreicht werden<a name=\"_ftnref26\" href=\"#_ftn26\">[26]<\/a>. Der Spieler muss sich auf das Spiel einlassen, da sonst kein bleibender Eindruck entstehen kann<a name=\"_ftnref27\" href=\"#_ftn27\">[27]<\/a>.<\/p>\n<h3>Transferebenen<\/h3>\n<p>Fritz unterteilt die beim Transferprozess zu tragen kommenden Schemata in verschiedene Ebenen. Damit sollen die unterschiedlichen Auspr\u00e4gungen von Schemata ber\u00fccksichtigt werden. Die Ebenen sind:<\/p>\n<p><strong>Die Fact-Ebene<\/strong>: Auf dieser Ebene werden Tatsachen mit Bedeutung f\u00fcr die reale Welt betrachtet. Es geht hier also um Faktenwissen, dass durch die unterschiedlichen Welten (Medien) vermittelt wird. Je nachvollziehbarer, weil zum Beispiel \u00fcberpr\u00fcfbar oder mit den eigenen Erfahrungen \u00fcbereinstimmend, eine Information ist, desto glaubw\u00fcrdiger scheint diese und desto eher wird sie \u00fcbernommen.<\/p>\n<p><strong>Die Skript-Ebene<\/strong>: Ein Skript ist eine Form von Ablaufplan. Dies bezieht sich auf wiederkehrende Abl\u00e4ufe, die anhand von bestimmten Merkmalen erkannt und dementsprechend bew\u00e4ltigt werden k\u00f6nnen. Dabei k\u00f6nnen Skripte Situationen entsprechend angepasst und ver\u00e4ndert werden. Skripte vereinfachen das allt\u00e4gliche Leben, da viele Abl\u00e4ufe durch angeeignete Skripte wie von selbst durchgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen. Skripte k\u00f6nnen auch zwischen den verschiedenen Welten transferiert werden. Zu beachten ist dabei, dass die Skripte nicht eins zu eins \u00fcbertragen werden, sondern dass sie abgewandelt und angepasst werden. Fritz merkt hier an, dass zwei Seiten beachtet werden m\u00fcssen: Das Angebot an Skripten durch die mediale und virtuelle Welt und das \u201eSkriptinteresse\u201c<a name=\"_ftnref28\" href=\"#_ftn28\">[28]<\/a>. Das Angebot ist nicht zwangsl\u00e4ufig konkret auf die Anforderungen der Umwelt bezogen, sondern dem jeweiligen Medium angepasst. Gleichzeitig wird auf der Seite des Nutzers das Angebot individuell betrachtet und dementsprechend als Impuls zur eigenen Skriptentwicklung\/-anpassung angesehen<a name=\"_ftnref29\" href=\"#_ftn29\">[29]<\/a>.<\/p>\n<p><strong>Die Print-Ebene<\/strong>: Auf der Print-Ebene werden einfache und eher funktional orientierte Abl\u00e4ufe betrachtet. Diese Abl\u00e4ufe k\u00f6nnen allerdings Teil eines Skripts sein: Der Print \u201aElektroger\u00e4t einstecken\u2019 kann zum Skript \u201aInstallation eines Computers\u2019 geh\u00f6ren. Prints k\u00f6nnen aufgrund vielfacher Ausf\u00fchrung fast unbewusst ablaufen.<\/p>\n<p><strong>Die Metaphorische Ebene<\/strong>: Hier geht es um die \u00dcbertragung aus einem Bedeutungszusammenhang auf einen anderen. Mit Bezug auf Computerspiele wird bei Spielern oft eine Verbindung zwischen der realen Lebenssituation und dem gespielten Computerspiel (virtueller Welt) auf metaphorischer Ebene erkennbar. Es finden sich in der realen Welt des Spielers Elemente wieder, die abgewandelt (transformiert) im Spiel widergespiegelt werden. So kann sich der leitende Angestellte in <em>Civilization IV<\/em> auch als \u201aLeiter\u2019 einer ganzen Zivilisation wiederfinden.<\/p>\n<p><strong>Die dynamische Ebene<\/strong>: Als letzte Ebene wird die dynamische Ebene betrachtet. Diese unterscheidet sich von den anderen Ebenen recht deutlich, da hier Impulse und Grundmuster ausgemacht werden, die dem Handeln zugrunde liegen. Diese sind stets vorhanden und in der realen Welt besonders vielf\u00e4ltig ausgepr\u00e4gt. Sie lassen dabei die Grundbed\u00fcrfnisse menschlichen Seins erkennen. In der virtuellen Welt hingegen sind diese Motive beschr\u00e4nkt auf Wenige, meist Macht, Kontrolle und Herrschaft<a name=\"_ftnref30\" href=\"#_ftn30\">[30]<\/a>.<\/p>\n<p>In der Auff\u00fchrung der Ebenen ist eine Rangfolge zu erkennen: W\u00e4hrend Transfers auf der Fact-Ebene bewusst wahrgenommen werden, laufen Transfers auf der dynamischen Ebene unbewusster ab. Diese sind daher schwieriger zu reflektieren oder von au\u00dfen zu erkennen. Es besteht hier also stets die Gefahr, dass Transfers zugesprochen werden, die gar nicht stattgefunden haben oder das Transfers nicht erkannt werden.<\/p>\n<h3>Transferformen<\/h3>\n<p>Neben den erw\u00e4hnten Ebenen unterscheidet Fritz zwischen zehn verschiedenen Transferformen<a name=\"_ftnref31\" href=\"#_ftn31\">[31]<\/a>:<\/p>\n<p>1.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Probleml\u00f6sender Transfer<\/strong>: L\u00f6sungen f\u00fcr Probleme werden nicht nur im Rahmen des Spiels in der virtuellen sondern auch in anderen Welten gesucht.<\/p>\n<p>2.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Emotionaler Transfer<\/strong>: Gef\u00fchle bleiben auch nach einem Spiel bestehen.<\/p>\n<p>3.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Instrumentell-handlungsorientierter Transfer<\/strong>: Handlungsmuster werden auch au\u00dferhalb des Spiels angewandt.<\/p>\n<p>4.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Ethisch-moralischer Transfer<\/strong>: Normen und Werte werden in die andere Welt \u00fcbernommen\/in der anderen Welt ver\u00e4ndert.<\/p>\n<p>5.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Assoziativer Transfer<\/strong>: Reizeindr\u00fccke aus der realen Welt werden z.B. mit Bildern oder Situationen aus der virtuellen Welt in Verbindung gebracht.<\/p>\n<p>6.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Realit\u00e4tsstrukturierender Transfer<\/strong>: Elemente aus dem Spiel werden zur Beurteilung von Situationen o.\u00e4. in der realen Welt herangezogen<br \/>\n(z.B. durch Simulationen).<\/p>\n<p>7.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Informationeller Transfer<\/strong>: Wissen, dass in der realen Welt Bedeutung hat, wird durch das Spiel vermittelt.<\/p>\n<p>8.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Kognitiver Transfer<\/strong>: Spielelemente bleiben in Erinnerung.<\/p>\n<p>9.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Zeitlicher Transfer<\/strong>: Zeit wird in der virtuellen Welt anders empfunden als in der realen Welt. Diese Empfindung k\u00f6nnte von der virtuellen in die reale Welt \u00fcbertragen werden.<\/p>\n<p>10.\u00a0 <strong>Phantasiebezogener Transfer<\/strong>: Das Spielgeschehen wird in der mentalen Welt weiter ausgestaltet.<\/p>\n<p>Auch f\u00fcr die verschiedenen Transferformen gilt, dass diese unterschiedlich bewusst wahrgenommen werden. F\u00fcr diese Arbeit sind dabei die bewusst wahrgenommenen und beschriebenen Transfers von besonderem Interesse.<\/p>\n<h3>Strukturelle Koppelung<\/h3>\n<p>Abschlie\u00dfend ist als weiterer Baustein in Fritz\u2019 Modell die strukturelle Koppelung zu erw\u00e4hnen. Diese beschreibt Modell das Zusammenspiel zwischen Spieler und Spiel: Ein Spieler w\u00e4hlt ein Spiel bzw. einen Spieltyp aus, der zu ihm passt. Dies kann \u201e[&#8230;] sowohl in Hinblick auf Vorlieben, Interessen und Abneigungen (die sich an Spielinhalten orientieren) als auch in Bezug auf Pers\u00f6nlichkeitsmerkmale, konkrete Lebenssituationen und Strukturmerkmale ihres Lebenskontextes\u201c<a name=\"_ftnref32\" href=\"#_ftn32\">[32]<\/a> geschehen. Kennzeichnend f\u00fcr die strukturelle Koppelung ist der Prozess der Angleichung (Assimilation) und Anpassung (Akkomodation). Der Spieler versucht seine bereits aus anderen Welten erlernten Schemata anzuwenden. Dieser Prozess wird Assimilation genannt und ist notwendig, damit sich der Spieler in der virtuellen Welt zurecht finden kann. Er versucht \u00c4hnlichkeiten zu erkennen und darauf entsprechend zu reagieren. Bei der Akkomodation werden die bereits vorhandenen Schemata ver\u00e4ndert oder neu geschaffen. Hierdurch soll den Unterschieden der Welten Rechnung getragen werden. Dies geschieht meist dann, wenn das Anwenden von vorhandenen Schemata nicht erfolgreich war bzw. noch kein Schema vorhanden war<a name=\"_ftnref33\" href=\"#_ftn33\">[33]<\/a>. Assimilation und Akkomodation bedingen sich. Durch die Assimilation versucht wird, auf Gemeinsamkeiten zu reagieren. Durch die Akkomodation werden die notwendigen Anpassungen aufgrund der Eigenschaften einer anderen Welt vollzogen.<\/p>\n<p>Der strukturellen Koppelung kommt mit Blick auf (intermondiale) Transfers eine tragende Rolle zu: Durch den soeben beschriebenen Prozess der Assimilation und Akkomodation werden Schemata zwischen virtueller und realer Welt (und umgekehrt) transferiert. Dabei ist zu beachten, dass dies nicht automatisch passiert, sondern durch die Transferbereitschaft und -akzeptanz bedingt wird. Weiterhin spielt die bereits erw\u00e4hnte Rahmungskompetenz des einzelnen eine Rolle, da diese dem Menschen dazu bef\u00e4higt, die verschiedenen Welten auseinander zu halten und die jeweiligen Schemata dementsprechend zu ordnen<a name=\"_ftnref34\" href=\"#_ftn34\">[34]<\/a>.<\/p>\n<p>Zur\u00fcck zu <a title=\"D\u00f6rners Modell: Komplexe Situationen\" href=\"https:\/\/lordkhan.homelinux.org\/virtuellespielewelten\/?page_id=250\" target=\"_self\">D\u00f6rners Modell: Komplexe Situationen<\/a><\/p>\n<p><a name=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> vgl. Witting 2007, S. 13-24<br \/>\n<a name=\"_ftn2\" href=\"#_ftnref2\">[2]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 231 und S. 237<br \/>\n<a name=\"_ftn3\" href=\"#_ftnref3\">[3]<\/a> Fritz 1997b, S. 13<br \/>\n<a name=\"_ftn4\" href=\"#_ftnref4\">[4]<\/a> idem, S. 13<br \/>\n<a name=\"_ftn5\" href=\"#_ftnref5\">[5]<\/a> vgl. idem, S. 14<br \/>\n<a name=\"_ftn6\" href=\"#_ftnref6\">[6]<\/a> Fachlexikon der sozialen Arbeit, S. 609<br \/>\n<a name=\"_ftn7\" href=\"#_ftnref7\">[7]<\/a> Fritz 1997b, S. 15<br \/>\n<a name=\"_ftn8\" href=\"#_ftnref8\">[8]<\/a> vgl. idem, S. 15; vgl. Witting 2007, S. 32f<br \/>\n<a name=\"_ftn9\" href=\"#_ftnref9\">[9]<\/a> vgl. Fritz 1997b, S. 15; vgl. Fritz 2004, S. 131<br \/>\n<a name=\"_ftn10\" href=\"#_ftnref10\">[10]<\/a> vgl. Fritz 1997b, S. 16; vgl. Fritz 2004, S. 142f<br \/>\n<a name=\"_ftn11\" href=\"#_ftnref11\">[11]<\/a> vgl. Fritz 2004, S. 145<br \/>\n<a name=\"_ftn12\" href=\"#_ftnref12\">[12]<\/a> vgl. Fritz 1997b, S. 18f; vgl. Fritz 2004, S. 167f<br \/>\n<a name=\"_ftn13\" href=\"#_ftnref13\">[13]<\/a> In Anlehnung an John von Neumann (\u201eVon-Neumann-Architektur\u201c) wird der Begriff \u201eComputer\u201c hier verwendet. Dieses Modell ist nach wie vor die Grundlage der technischen Ger\u00e4te, die den Zugang zur virtuellen Welt bieten (vgl. Oberschelp\/Vossen 2006, S. 227ff).<br \/>\n<a name=\"_ftn14\" href=\"#_ftnref14\">[14]<\/a> vgl. Fritz 2004, S. 215f<br \/>\n<a name=\"_ftn15\" href=\"#_ftnref15\">[15]<\/a> vgl. Statistisches Bundesamt Deutschland 2009; vgl. CIA World Factbook 2008<br \/>\n<a name=\"_ftn16\" href=\"#_ftnref16\">[16]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/netzpolitik\/0,1518,671636,00.html\" target=\"_new\">http:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/netzpolitik\/0,1518,671636,00.html<\/a>; vgl. The Economist 2010<br \/>\n<a name=\"_ftn17\" href=\"#_ftnref17\">[17]<\/a> vgl. Fritz 1997b, S. 26f; vgl. Fritz 2004, S. 203ff<br \/>\n<a name=\"_ftn18\" href=\"#_ftnref18\">[18]<\/a> vgl. Fritz 1997b, S. 30<br \/>\n<a name=\"_ftn19\" href=\"#_ftnref19\">[19]<\/a> Fritz 1997b, S. 29<br \/>\n<a name=\"_ftn20\" href=\"#_ftnref20\">[20]<\/a> vgl. idem, S. 29<br \/>\n<a name=\"_ftn21\" href=\"#_ftnref21\">[21]<\/a> vgl. idem, S. 29f<br \/>\n<a name=\"_ftn22\" href=\"#_ftnref22\">[22]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 229<br \/>\n<a name=\"_ftn23\" href=\"#_ftnref23\">[23]<\/a> vgl. idem, S. 230<br \/>\n<a name=\"_ftn24\" href=\"#_ftnref24\">[24]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 230<br \/>\n<a name=\"_ftn25\" href=\"#_ftnref25\">[25]<\/a> vgl. idem, S. 231<br \/>\n<a name=\"_ftn26\" href=\"#_ftnref26\">[26]<\/a> vgl. Csikszentmihalyi 2008, S. 72-77<br \/>\n<a name=\"_ftn27\" href=\"#_ftnref27\">[27]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 231<br \/>\n<a name=\"_ftn28\" href=\"#_ftnref28\">[28]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 234<br \/>\n<a name=\"_ftn29\" href=\"#_ftnref29\">[29]<\/a> vgl. idem, S. 232ff<br \/>\n<a name=\"_ftn30\" href=\"#_ftnref30\">[30]<\/a> vgl. idem,\u00a0 S.234ff<br \/>\n<a name=\"_ftn31\" href=\"#_ftnref31\">[31]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 237f<br \/>\n<a name=\"_ftn32\" href=\"#_ftnref32\">[32]<\/a> Fritz 1997a, S. 243<br \/>\n<a name=\"_ftn33\" href=\"#_ftnref33\">[33]<\/a> vgl. Fritz 1997a, S. 243f<br \/>\n<a name=\"_ftn34\" href=\"#_ftnref34\">[34]<\/a> vgl. idem, S. 244f<\/p>\n<hr size=\"1\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Um herauszufinden, ob und wie Computerspiele den Spieler beeinflussen, reicht eine einfache Betrachtung des Spiels oder des Rezipienten nicht aus. Mit Blick auf das Thema dieser Arbeit m\u00fcssen weitere Aspekte betrachtet werden: Wie spielt der Spieler? 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